Archive for the ‘Learning note’ Category

為什麼要辦畢業設計展? 從策展角度重新思考新一代。

Posted on: June 29th, 2016 by Nicholas Gu No Comments

新一代設計展一直是設計圈的年經文,但要改變這件事情絕對不只是政府和學校的事情,學生一定也要有充分的自覺才行。 現在是應屆設計畢業生開始構思的畢業設計,希望透過策展的角度,去思考怎麼從策展端把畢業設計做得更好。

策展是什麼東西?

一般討論新一代往往忽略了策展的意義,從太多支微末節討論事情往往很難有結論,也因此必須先理解策展的意義為何。我們大概可以把展覽分成主要兩種形式:

  1. 內容展
    展覽目標為宣傳某種特別的價值與意念,形式上可以是作品邀展、系列論壇或者表演等。此類別展覽特別重視展覽論述,以彰顯展覽的價值與獨特性。
  2. 商務展
    展覽目標為促成交易,一般常見的傢具展、電腦展、旅展、學展屬於此類,此展覽重視聚集效應,並且有很強烈的商業性,觀眾很清楚目的為何,參展者也有清楚的銷售目標。

首先會發現展覽這件事無論是內容還是商務展,都有很清楚的功能,但我們會發現畢業設計展既沒清楚的主軸,也沒有銷售目標(啊,專刊可不算啊。),可以說是一個模糊存在,做過行銷的朋友都知道,只要產品模糊,災難就即將降臨了!

那把眾多畢業設計展湊在一起的新一代呢?從剛剛的分類來看,它比較像是一個商展,畢竟從台北世貿中心的展覽總表來看,世貿這個場地也只有各產業的大型活動會舉辦呢,只是到底新一代會是媒合學生和產業的商展呢,還是一個介紹大學給高中生的學展呢,雖然近幾年台創以及洞察新一代努力推動前者的效果,但總體來說還是後者的成績比較顯著些。

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photo credit: 新一代設計展

畢業設計展的策展困境

大家都希望自己的作品可以被看到,但是否有正確地曝光也是很重要的事,要怎麼修改新一代各家都有自己的看法,但對於應屆畢業生來說應該怎麼做比較好呢? 首先藉由以上的分析,畢業設計展處於曖昧不明的狀況是個顯而易見的事實,通常大家會從「要不要參加新一代」去討論這件事情,只是這樣的討論往往是條死路,我認為問題不只在於大家對於畢業展覽的想像不同,而是大家用畢業設計展的架構去思考這件事,也因此只要再考慮成本和效果後,也就只有參加新一代的結論。

但我們這時候必須問,為什麼要辦畢業設計展呢? 一般會認為是因為希望藉由集體的力量,讓作品能夠更有效的曝光,只是我們發現現行的策展有重大缺失,首先大多畢業展的題目論述薄弱,基本上把各校展覽名稱對調都不會感到違和,再來以學校為展覽單位,來的大多是高中生,那我想也不用太意外。

無法達到彰顯展覽獨特性,不夠清楚的定位,其實反映了畢業設計展要辦好的兩大障礙:

  1. 大家不易花太多心力在策展上。
  2. 每個人做自己的題目,難以找到主軸。

 

photo credit: 新一代設計展

photo credit: 新一代設計展

將展覽回歸設計

大家想想上次去看展覽是什麼呢? 是因為什麼去看的? 不外乎因為創作者吸引人、主題讓人感興趣,也因此無論有沒有要參加新一代,把畢業展策好肯定是很有助益的事情。 那我們首先要做的,就是讓展覽回歸設計題目上,而不是空泛的理想。 以創作展的常見做法來說,由策展人擬定題目的論述,並且要求參展者某程度地遵循這個規則,如此對於創作者可以增加題目的深度與專注度,也能夠吸引真正對於題目有興趣的人觀看這場展覽。

在實務上,將班上分成好幾個獨立展覽,每個展覽共享相同的議題,當然解決手段、方式可以不同,如此作法雖然策展的複雜度肯定大增,但唯有如此,才有辦法把展覽主軸比較明確簡單的理出來。 當展覽比較單純下,要做展覽就不再這麼困難了,以往想要獨立策展最難處理的場地也迎刃而解。

 

相對於藝術訓練對於思辨與論述的要求,設計在這部分的訓練相對薄弱,也因此作為大學的最後一場展覽,這也是一個很好的訓練機會,因為對於作品的傳達與行銷,這絕對是設計師一輩子的功課,藉由畢業展務實地理解這些事,絕對是對於一年努力最好的交代。

淺談劇場與符旨勾勒的真實性

Posted on: January 15th, 2015 by Stella Wang No Comments

Tanzt, tanzt, sonst sind wir verloren.” 

“Dance, dance, otherwise we are lost.”

                                               Pina Bausch

 

今晚先分享一段《Pina》,作為一點想像、一點刺激、一種年尾轟炸之後的靈感舒緩解放。

在討論 Pina Bausch 的延伸閱讀中,出現三個有趣的詞:符號、符徵、符旨
偶爾在一些日常或設計案例中,看見不夠適切(也許是數量、時機點或其本身)的符碼,覺得哪兒好像哪怪怪的又說不清緣由。我們明白不僅是藝術,產品語意學同樣探討著符號,人們的生活周遭不斷接觸其各種形式。

劇場中許多符碼都交還由觀眾自身進行解讀,也或許在這樣自由的氛圍下,有了觀眾的主動,劇場裡的真實性得以提升。在Pina的作品裡,無論空間與符號的展現反而讓一齣舞蹈作品(明明不是現實)變得更為真實,而且是有力的。

反觀生活中我們所界定的符號,當嚴謹明確的定義提升了效率,是否不經意侷限了我們的思維與想像,使得一些看似真實世界裡的事物,卻傳達著有些不真實而帶有拘謹的情感、甚至感受力呢?

文章略微深入地討論劇場的符號意象,也在這些敘述裡,我們得以觀察創作的繁複細節如何深入人性。物件是現實的,Pina 卻彷彿透過這些現實物告訴你:此處不是現實。而世界是否也是如此呢?我們很可能在最安全的地方迷失。情感如何依附在舞台上、關係如何被挖掘、探索並傳達給觀眾,於是,她把所有人都推向了邊緣,也包括她自己。在危險之中,去撞擊舞台的邊界,讓觀眾閱讀、舞者自身閱讀情感的真實性。

我們也試圖想像:倘若我們將自己沈浸在陌生中、變動的環境裡,而得以自身行動時,是否才不至於迷失?

延伸閱讀:「她把我們推到邊緣,面對深淵」台灣舞台設計師們談碧娜.鮑許的舞台空間

http://www.downtownindependent.com/events/pina-3d

剛從成大工設畢業,想談談這段旅程。

Posted on: July 10th, 2014 by Nicholas Gu No Comments

想想旅程的開始,其實也沒甚麼偉大的理由,「把東西做出來」的成就感和喜悅,讓自己很篤定要走上這條路,就儘管那時候已經聽說很累很辛苦,但在純粹的熱血前,卻也阻擋不了自己。 老實說那時候雖然想做設計,但其實也沒辦法回答,自己是不是有天份、自己有沒有能力,也因此我記得我在開學前做了一大堆的準備,表現技法、繪圖軟體、設計概論,到最後還整理了篇準設計生的準備建議,其實做了這麼多也只是因為對於未知的害怕而已。

我自認在設計系學生中算是相當認真的了,在不斷的嘗試、摸索並且失敗的過程中,不自覺中也學習了不少事情,算起來應該也有三個主要方向。

接案是學習的好方法,但適可而止。

很早就覺得設計者應該要有足夠多的商業合作經驗,也因此很早就嘗試找些合作的機會。現在想想也蠻神奇的,我從大一開始開始有設計案的機會,一開始沒想太多,就只是盡力做好,但在幾年的耕耘下來,也開始陸陸續續有設計案介紹進來,到現在國內外廠商倒也合作了不少,從估價到溝通,中間流了不少血汗,但也好不容易到有了些經驗和歷練。

其實這也是一個蠻務實的方式,去看看自己在別人的眼中自己價值多少。最早開始接案時,總是不太知道價格應該開多少,當然這沒有一定的價碼,其實我覺得只要覺得自己不會委屈就行了,只是到現在我會有習慣的公式:

預估工時×自訂時薪

就自己習慣來說,海報通常估5個小時,網站估1個禮拜,然後再乘以自己的期望時薪,用時間估價的好處就是假如案子被業主大幅修改的話,就比較有可能去談價碼的修正。保護自己的方式也許要做,但尺度如何拿捏在這個階段仍然相當不易。

到現在也才開始意識到,廠商會找學生就儘管會聲稱要「培養新秀」,但其實某個程度上仍是一種cost down的方法,但對於學生來說,仍一種不錯的學習方法,只是這種案子做久了,對於自己的實力其實幫助也會有一個限度,因為設計其實不太容易獲得認可和尊重,在不斷地被修改後,會發現無論用甚麼方法溝通其實都沒甚麼效果,這時候若能遇到一位願意傾聽的業主我想真的會感激涕零,因為也只有這個情況下,才有辦法去拿設計案去做一些更原創和嘗試性的事情。

都是大學生了,應該決定自己學習的方式。

之前聽別人這樣說過:「讀大學的目的,在於找到這輩子持續學習的方法。」 但很明顯的事情是,目前的設計教育基本上做不到這一點。之前看到台大社會系何明修教授的文章很精準的點出這點:

…… 近年來,台灣的高等教育開始走「實務應用風」,各種產學合作、職場體驗計畫,似乎要將大學變成企業的新進人員訓練中心。我個人認為,這是一個出發點良善,但欠缺整體性思考,最終將適得其反的作法。適應今日的業界需求,並不能等同於培養明日的人材。在當前,專業者的工作是不斷地被重新定義的,

何明修,《社會學如何能成為一種志業?》

假如大家有興趣研究台灣各校的設計教育,會發現有種難以置信的均質性,也就是說,我們幾乎找不到每位學生的特色,這點應該從每年看起來差不多的新一代設計展容易被發現。 說穿了,台灣設計教育太過強調技能的訓練,而且操作的題目也相當均質,這點充分的展現台灣產業對於教育的影響。 台灣產業的轉型並不算成功,接連著設計課程的題目為了符合產業需求,也往往有些類同,最後學生開始習慣業界的題目、業界的規定、謁見的現況,到最後卻也好像變得越來越像。 也難怪會有人問: 學校教育扼殺創意嗎?

我認為在這樣的情況下,學生應該要拿回學習的主動權。「我到底應該學甚麼?」 這個問題不再應該由學校解答,而應該由學生去思考這件事情,也只有這樣,才能找到自己學習的意義。

從修課來看,既然沒辦法期待系上課程,應該要自己決定自己的課表。我自己有嘗試在南藝大和樹德科大修課,都是和成大工設個性完全不一樣的地方,學習內容大體為木工、陶瓷和設計思潮。從修了這麼多設計課來看,我認為對我影響最大的大多是對於感受能力的討論,胡佑宗老師的《基本設計》和汪文琦老師的《材質創作與設計概論》,雖然這兩門課程都已經停開,但那些能能鼓勵學生找到自己的設計觀點的課程,往往才是最重要的。

其實同時間,全世界對於教育的想像也正劇烈的翻轉中。 對於設計學生來說,假如不知道PinterestTEDCoursera應該就沒辦法稱得上會利用網路資源了。 其實很有趣的事情是,當你可以在TED聽到所有大師的演講,Coursera修到各國名校的課程、在Pinterst找到自己喜歡的作品,那現在既過時又無助個人開發的大學教育要應該如何改變呢。

學會用別人的話,才有辦法溝通。

工業設計是一個很尷尬的產業,在前面的企劃我們往往沒能力執行,在後端的生產往往也沒有置喙的空間。也因此要學會如何和別人溝通是關鍵。

之前聽到一位前輩說了這句話:「所謂溝通,就是用別人的話,去講自己的事情。」 和一些企管系的朋友聊天,大家也多少會提到,不太知道要怎麼和設計者溝通。其實不只是用字面上的概念不一樣,對於事情的價值觀也有根本的不同,對於管院背景來說,做事情的依歸會是「數據」,對於問題會想先找到評估的方式;工學院往往在意「效率」,解決問題使用技術,這對於談「感性」,遇到問題先找「價值」的設計者實在有很大的不同。

其實把自己放在不同領域的環境,往往警世驚人的效果。 記得在企管系的課程裡面才發現設計其實對於企業來其實不太重要,在成大企管的《創業管理》裡, 整本課本對於產品開發流程裡面,和設計相關的內容僅僅有Prototype和Evaluation而已,然甚至所有設計手法和價值,也不過只是品質機能展開(或稱品質屋)的其中一個項目而已,內容不超過三頁。而剩下內容談的更多是商業策略、市場階段的評估、人力管理、行銷手段、金流和法律的準備,全部都是和設計好像有關但卻偏偏完全不理解的東西。 這時候才發現,一個成功的產品和成功的公司差距之大,是根本無法想像的。

其實現在想想對於這部分的長進,除了修外系課程以外,找到機會和他們合作似乎是最直接快速的方式。以我來說那時候參加TEDxTainan的創立,也真的遇到了各領域的人物,對我影響真的不小。 而且現在台灣也有不少商業個案甚至創業競賽,像是Tic100、ATCC、YEF,每個比賽其實都是很好的機會,而且可以保證以上比賽假如只找設計系同學參加,肯定在第一階段就說再見了,也因為不得不讓自己和不同的人合作,對於自己角色為何、能力極限在哪,才會有更深的認識。其實往往發現,好像會除了設計簡報和包裝以外好像不見得幫得上甚麼忙,這可能會是一個警訊: 面對真實且複雜的問題,設計到底能做甚麼? 這個問題大概也是自己未來十年中,得不斷回答的問題吧。

之後

其實也會逐漸發現設計對於各領域的影響力逐漸增大,我們從創業圈看到了精實創業,程式開發有了敏捷式開發,大家逐漸接受Design thinking的思維,開始在想的是,那身為設計師到底能做甚麼? 而設計產業的未來又長什麼樣子? 其實到處看看,肯定會開始產生出一些見解,而這些結論,也是支持自己走下去的原因吧。

東京設計師周隨筆 2013 Tokyo Designers Week (下)

Posted on: April 12th, 2014 by Stella Wang No Comments
「形」的大量水平發展

「形」的大量水平發展

「形」的塑造與發展

學生展區中,這間是一系列對「形」的探討,其中有兩類群的形塑:白模型探討直線切割與二分法(姑且以此稱呼)下的立方體,木質的褐模型討論不規則曲率的有機形態。造型的大量發展往往在草圖中進行,而一部分所謂「量」的感受卻是在真實空間裡才能領會的。觀看系列的陳列展示時會想,器物是在空間中塑造出人類行為下合宜的形態,功能性之外,「形」的本身或許便能探討其於行為空間中的適切性。

發想將在初始架構下執行,我們多以為這時完全自由是真自由,(然而少了規則或許叫人迷惘?)部份的白模型作品以「二分法」的形態展現:可以看見立方體被分成兩個部分,於是分界的表面、造型、距離等等都成了思考的下一步。原本僅實體體積的創作範圍從「無」中增加了,開始衡量新增空間與其他部分的關係,作者的概念也因此介入這樣一條縫隙中。以一個簡單規則為起點,卻切割出六面體更多的發揮「空面」、空間。將初始架構的發想與跳脫作為新的限制,像這樣各式地、不斷地嘗試而產生更多新的可能。

拋開產品機能,當焦點放在形的探索,透過模型讓發展的完整度提高,除了更進一步掌握,同時形成對另一種面向的執著與投入。

二分法的造型發展

 

其他作品也有形態上的琢磨:建築相關有結構體的探討上,往往呈現「凸」意象的塊體,在視覺上卻引人以「凹」為單元去觀看;材質變化的部分,有的從傳統素材(如棉線與陶)出發,考究歷史與文化上的本質轉化爲當代表現手法;有機造型的嘗試也重複出現。

凹凸單元/建築結構的單元體

凹凸單元/建築結構的單元體

密集反覆地纏繞的棉線

密集反覆地纏繞的棉線

陶瓷重組/以敲碎的陶瓷再發展造型,試圖以新的當代觀點表現陶瓷質感

陶瓷重組/以敲碎的陶瓷再發展造型,試圖以新的當代觀點表現陶瓷質感

 

大量不規則曲率形體/有機型態的發展,皆以相同材質(木)呈現

大量不規則曲率形體/有機型態的發展,皆以相同材質(木)呈現

 

展覽中也能看見創作嘗試去掌握形態的「情感」,可看見如呼吸、轉動、不規則凹凸等動態,呈現出韻律、節奏、時間感、甚至類似生命體的效果,以引發視覺或直接觸碰下的情緒反應與體驗。

連續圖1/透過紋路、不規則表面的起伏呈現呼吸感

動態的表面/透過紋路、不規則表面的起伏呈現呼吸感,現場為動態展示

先後起伏的動態

先後起伏的動態

以時鐘的動態承載液體的動態與生命感

回歸「形-機能」間的關係

在大師手稿區,一位千葉大學工業設計系教授探討的是兒童戶外遊樂設施,關於拼組單元體的形態。展板中能看到作者對曲率形態的掌握是透過鐵絲與形成曲面的泡泡,簡單的操作手法,卻善用了泡泡的表面張力,找出曲率中的和諧形態。

設計的自由與創新往往執著展現於成果上,然而,退一步來看,若在發想的方式與過程便試著突破既往的框架,尋找新的方式來思考,也許能在面對成果之前便另闢一番新的觀點。利用泡泡進行的造型發展,便是設計師針對有機造型、安全機能、拼接單元體等前提,而找到一新的觀點來進行造型發想。這樣的過程並非毫無緣由地產生,而是在基本前提與規範之下進行腦力激盪,尋找合適的方法來發展形態。

在進行泡泡的「變形」過程中,或許也喚醒了童心未泯的心,一個個鐵絲框架彷彿小孩雙手所彎折的草模,泡泡在其間呈現多變的曲率。好像玩吹泡泡一般,下一秒又是新的形貌,如同在持續變化的動態中尋找完美的靜態平衡。

鐵絲框架與泡泡構成造型的曲面

鐵絲框架與泡泡構成造型的曲面

大師手稿區/千葉大學教授的戶外遊樂設施造型發展過程

 

整個構想的初衷很單純:希望小孩能在戶外環境中安全而自然地玩耍。或許這件作品的誕生過程也隨設計師的意志而讓人感到些許童趣與純真吧。

東京設計師周隨筆 2013 Tokyo Designers Week (上)

Posted on: April 10th, 2014 by Stella Wang No Comments

2013東京設計師周辦在明治神宮外苑,外圈排列一間間主題式的鐵屋、帳篷、及冰屋形狀的活動會場,中間則為戶外展區。參展對象包含藝術與設計相關學校、新銳設計師、業界公司團體、專業設計師與創作者,類型則有工業/產品/包裝設計、互動設計、空間與建築、純藝術、市集、以及大師手稿等。展覽內容多元而自由,或許會看見一些生澀、實驗性的作品(學生參展並不受限,從大二至大四生的作品都有)也因此,在這能感受到對設計創作更多元的嘗試與想像。

本次設計師周的主題是「Design Fes.」,從慶典的儀式與文化性、參與慶典的人與行為、國際文化交流等面向,想像未來慶典的面貌與更多的可能。系上是第一次受邀參展,佈展講解之餘,也留下一些記錄和大家分享。

回到最單純的空間

TDW戶外展區以大型裝置為主,配合展覽主題,包含未來對空間機能與建築的想像、慶典環境的形塑。每件作品的構成,從啤酒箱、樹枝、木條、布料等,具象或抽象的材質都保持簡約,引導觀眾最純然的體驗。

不少建築體都能讓大人小孩爬上爬下,用身體四肢去接觸、感受空間裡的探索。這些行為可能是簡單的,然而之於我們卻有些生疏、之於那些小孩是如此自然而然。「體驗」的定義可以展開得很廣,玩耍是直覺而單純的感受性,在這裡被完整地呈現、感知。繞了一圈,這些肢體接收到的意向是鮮明、有些繽紛的,在陽光底下。我想是一種它們共同創造的童年感,很純、很真,隨著每個人記憶中的共鳴而開啓。

當人們回到最單純的空間,透過肢體對話。展場並不見擔心受傷的攔網或繩索,作品在空間中是自由的,置身其中的人亦是。

小房子/屋內是各種攀爬的木製梯子,簡易、木質的形式,像都市裡的樹屋,通往開放的屋頂。

小房子/屋內是各種攀爬的木製梯子,簡易、木質的形式,像都市裡的樹屋,通往開放的屋頂。

柔軟的建築/以白色布條一層層構築的矩形建築塊體。

柔軟的建築/以白色布條一層層構築的矩形建築塊體。

裡頭為淨空的空間,上方一圓形開口作為天窗。

裡頭為淨空的空間,上方一圓形開口作為天窗。

啤酒箱架的慶典高台

啤酒箱架的慶典高台

攀爬的木築

攀爬的木築

供人休憩的鳥巢

供人休憩的鳥巢

大型的遊樂設施/中央布滿彩色的小球,周圍一圈是可以按壓(類似琴鍵)而波浪起伏的木條。愈多人加入時,成為不同方向的力量而不斷改變裡頭各處的力道。

大型的遊樂設施/中央布滿彩色的小球,周圍一圈是可以按壓(類似琴鍵)而波浪起伏的木條。愈多人加入時,成為不同方向的力量而不斷改變裡頭各處的力道。

文化與行為裡的pattern

日本作品往往能讓人認出其中的文化風格,可能是傳統紋樣的使用,或者轉化後的應用,甚至回溯到日本民族性格與行為習性。九州大學的 pirila 寶特瓶包裝設計中,圖樣花紋的配色與形狀從傳統常見的日式排列紋樣而來,以打動的方式點出圖形,引導、協助塑膠包裝撕除的動作。整個設計的理由來自寶特瓶的回收流程:軟、硬塑膠需分開處理,需要民眾在丟棄時便進行分類動作。於是重新思考,將塑膠包裝增加撕開用途的打動紋路。除了圖樣於平面設計的再現、使用性考量的介入,「選擇關注這件事的便利性」則反映日本人對於做一件事的講究與重視,以及如何將設計置入日常的問題點。手法簡約,卻是日本作品其中一類設計風格的展現。

文化的細膩性格在設計手法上透露出來,除了落實環保意識,簡約的操作更帶來好的手感體驗與便利性。

九州大學 – pirila/寶特瓶的包裝設計

九州大學 – ツナグ/募金箱「捐一個錢幣,回以一個微笑」以此為理念,利用投入的銅幣圈出笑臉的形狀,另一種圖樣轉化的設計手法。

九州大學 – ツナグ/募金箱「捐一個錢幣,回以一個微笑」以此為理念,利用投入的銅幣圈出笑臉的形狀,另一種圖樣轉化的設計手法。

這邊以寶特瓶包裝設計的介紹影片做個小結,簡單地傳達一件大家隨手可做到的事

服貿在設計上的污漬和華麗。

Posted on: March 26th, 2014 by Nicholas Gu 1 Comment

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服務貿易協定對於設計產業是有絕對性的影響,但服貿的開放到底是好是壞? 而台灣設計的現況到底是如何?

我們可以從經濟部的《兩岸洽簽服務貿易協議對我總體經濟及產業之影響評估》去看到政府對於各項服務業的評估資料,以廣告產業為例,內容如下:

臺灣廣告實力達成熟階段,陸資來臺不致於對我方產業造成太大威脅,但我方多屬中小型企業,資金不足,若陸資有意透過資金掌握我方企業內部營運,可能因技術人才流失,對我方一些企業營運造成影響。

其實和一般分析服貿對於台灣服務業影響內容出入不大,然而在政府的應對政策,無論是獎項的提升,還是產業的升級,不禁都感到了無新意,大部分設計師大概也不對政府的政策抱持太大的希望。 到底在政府對於設計產業幫助不大的情況下,該怎麼看待服貿的影響。

設計對於大陸依賴的必然性

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台灣設計服務業近期逐漸衰退,從《文化部的創意產業發展年報》數據可以證明這件事情,主要歸因是台灣產業無法有效升級,在代工的傳統思維下,工廠為了追求利潤而外移,也因此設計案件會逐漸減少;而仍留在國內的產業對於品牌又敬又怕,畢竟錢花得多,成功的少。 在這個情況下,設計在台灣似乎變成一種「化妝品」的存在,對現有的東西塗塗抹抹,設計能做的事情是極其有限的。

在此同時,這幾年中國設計飛快地成長,甚至能和國際級設計公司合作,原本以為中國設計會超越台灣,然而逐漸地遇到了一些瓶頸。一位中國的設計師這樣說:「國內(指中國)的設計跑太快了,反而沒有結實的基底。」也有設計師認為,中國設計雖然有當代的形式,但對於生活的感受性是相當不足的。其實就此也可以發現,形式和流行是可以仿效,然而創作的原點,像是生活或者文化是時間累積的成果,就像是台灣和日本設計的距離似乎也沒多大改變。

所以服貿的通過,無論大陸產業或設計公司進場,設計服務業多少樂觀其成,除了希望藉此刺激產業升級,也希望藉由市場競爭,讓台灣產業和設計能迎向國際。且依照台灣設計產業現況,相對於大陸仍然有其優勢,就算開放應該也有迎戰的自信。

難道設計只有商業責任嗎?

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https://www.flickr.com/photos/fishywang/

但其實服務貿易協定的爭論中,除了經濟和產業的討論,而是關於自由和主權的討論。尤其像是中國對於台灣有絕對的經濟優勢,而且在言論和思想也有強烈的控制傾向,在增加依賴過程中,難道就不會有失去嗎?

我們可以以香港電影為例,隨著中國資金進入還有對中國市場的重視,逐漸失去創作的活力和自主性。 首先在資金進場後,當然某個程度上在表達上的妥協;假如希望產品賣到中國,當然也得服從對方的法令以及意識形態,像是中國市場對於哪些主題感到興趣,也不能否認的是在中國的審查機制下有些議題是不能談的,也因此我們也不難理解在這樣的情況下,香港電影的創造力和活力大幅下降了。

這是時候必須問一個問題,設計真的只有商業的責任嗎? 譬如社區營造,希望藉由藝術家和設計師進入鄉野,去尋找地方產業的下一步,進一步活化社區,我們看到了設計的社會責任,甚至能夠傳達弱勢觀點,或者表現多元文化。 又或者是設計產業最近開始談的社會設計,不就是希望利用設計的力量,帶給社會角落新的活力嗎,但假如進行設計時,還必須考量到對岸政治利益的話,那我們還有辦法勇敢地改變嗎?

服貿之後,設計者何去何從。

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http://www.bjdw.org/index.php/Gallery/2013/12-11/656.html

其實討論至此,會發現會回到一個基本的問題:「設計到底是甚麼?」 當我們想像的設計不同時,很容易就會選擇不一樣的東西,那你覺得設計到底是甚麼呢?

台大社會系陳東升教授,也是台灣談論社會設計的代表人物,他講過一句很有意思的話:「抗爭是一種破壞現有體制的行為,而社會設計是事後的重建。」

我們可以遇見,假如服貿通過與否,台灣都會有相應的政治或者經濟問題需要面對,無論是通過後的自主性喪失,或者原有的產業結構限制,但是到底接下來要怎麼辦。也許服貿最有意義的不是最後成功與否,而是讓原本冷漠茫然的人,因為這次的參與和理解,找到自己未來十年參與世界的方式。

 

參考資料

文化部。2014。《2013臺灣文化創意產業發展年報》。臺北:作者。

吳柏羲。2011。《與中國市場緊密結合下的香港電影:產業、文本與文化的變遷》。國立交通大學碩士論文。

周宥均。2009。《台灣設計產業與經濟發展之關聯性探討》。國立成功大學碩士論文。

經濟部及各相關機關。2013。《兩岸洽簽服務貿易協議 對我總體經濟及產業之影響評估》。臺北:作者。

 

為什麼設計師待遇這麼爛?

Posted on: March 3rd, 2014 by Nicholas Gu No Comments
Political Pimp animals

by Anderson Design Group

「不管無能政府了,一路走來總還是得努力靠自己…」

「到底要到何時才會覺醒?!這是國家品牌重要的展現機會,但我們老是搞砸,還一天到晩口口聲聲說要成為文創大國。」

「被人設計都不會吭聲,而且扛下所有失敗責任,這樣就會被稱為設計師。」

在網路上不時可以看到設計圈的長輩、同輩應對上司、政府的一些無奈,顯而易見設計是相當不受重視的。但也不禁令人相當好奇,在這些事情發生的同時,設計科系的增加、設計消費的提升,代表整個環境對於設計接受度的漸入佳境的,只是這點在私人企業還是在政府上,反而有種越來越差的樣貌。

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2006年台灣商業設計行情

最近這張「台灣商業設計收費行情」的表格被拿出來大肆討論,其實無論是否是以什麼身分收費,假如不是和現實差太多,不然應該不會有這麼大的驚訝和調侃才是,真實收費當然依設計師的資歷、能力而定,很難比較實際薪資表現為何,但我想整體來說設計圈在這八年薪資大概很少人會說變好了。

薪資表現是結構性的問題,但假如是以資本主義觀點來看,薪資反映市場對於專業的價值衡斷,由此可見,設計在這幾年的確越來越不值錢些。

設計的天花板

回到文章開頭說的狀況,設計在商業或者政界是沒太多影響力的,當幾乎每個人都反應到「老闆不懂設計」、「政府沒有sense」的時候,這時候也許我們應該用設計去看待這件事情。

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d.school design thinking process

重新看看設計思考的流程,當我們發現問題時除了得先好好地體會,再來就是得要釐清問題。假如我們想讓設計有影響力,但現有的設計方式往往很難獲得授權,最後在一連串的折衷下,結果往往事與願違,當然以設計師的角度會覺得不受尊重,但假如我們以主權者角度來看,到底會怎麼樣呢?

主權者和設計的關係

首先以政府角度來看,無論是世界設計之都還是各地的文化創意產業的推動,應該政府對於設計應該相當重視,但假如深究台灣的政治結構,政策讓民眾有感是相當重要的,也因此,無關痛癢而且大家又喜歡的政策必然是首要業務,而再綜合民眾對於設計的接受度提升來看,假如我是政府,與其推行容易傷害利益結構的環保、稅務,我肯定會比較想做容易速成又好看的東西,而正好國際設計活動又比其他東西好申請的多,權衡一下,設計政策拍板定案。

而業界和設計的關係會隨著公司規模有點影響,假如是中小企業的話,要嘛就是本業自顧不暇,不然就是想讓公司來個鹹魚大翻身,若從研發著手,機具人力的錢實在省不了,而設計這個東西時髦又好聽,也是一個以小搏大的好東西,可想而知怎麼可能花大錢呢? 也難怪我們最常看到的設計案要求大多是便宜好看。

至於大型企業台灣以3C業為主,當然這幾年台灣各企業對於設計重視程度有相當提升,但因為這類產業大多強烈國際化,也因此大概和國際商業競爭模式改變有絕對關係,倒也沒看過哪家公司在十多年前就主打設計了(也許BenQ可以算?)。而這些公司既然大多是以代工起家,用設計讓自己變得有品牌價值自然很有意義,但要讓設計師主導公司? 要背棄老員工放權給一群新來的設計師,也實在沒甚麼道理。

分析至此,會開始感覺設計在其中不過就只是「籌碼」的存在,問題的解決方法大概不能只是「把設計做更好」而已,因為這些狀況考慮進去,無論是信任、權限的問題,都是相當政治的問題,然而設計師卻一廂情願地去想著把設計做好就可以改變一切,好像又稍微不切實際一點了。

設計教育的殘缺

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而這個狀況的加劇,和設計教育脫不了關係。台灣設計教育是嚴重技職導向的,而且相當均質化,不同大學設計系其實感受不出他們差別的所在(看看新一代)。

設計教育內容注重設計本身,再佐以周邊知識,也因此我們多少懂一點成本計算,至少也還能夠掌握行銷手法,但令人納悶的事情是,關於人力這一塊基本上是完全不討論的。究其原因,可能是因為技巧的訓練需要以單人為單位進行,而且設計本身相當結果導向,為了結果,工作時間大概也不是最重要的一點。也因此,我們培養了一群對於設計題目敏感、對於使用者能想像,但完全忽略人際權衡的準設計師。

其實說穿了,設計教育是教導大家在未來成為一個萬能好用的設計師,而且在過度扭曲的安排下,也同時讓自己失去在體制競爭的政治能力了,當在這個體制不受尊重,也沒辦法改變什麼,那又怎麼能期待薪資變好呢?

用電腦學設計到底會不會發生問題?

Posted on: February 8th, 2014 by Nicholas Gu No Comments

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曾經有一次和某位師長談及自己設計的開始:「我的設計經歷是從網頁設計開始的。」老師的反應令人印象深刻,神情相當輕蔑,然後說:「其實電腦裡的設計是沒什麼自由的。」

其實某個程度相當矛盾,大多數設計師來說,對於從電腦補習班出來的人,總是會覺得他距離設計師還有老大一段距離,但其實學校教育其實也因為技術更新相當看重電腦技能,所以整體來說大家對於電腦技術來說是一種又愛又怕的矛盾情緒中。

而從設計圈來說,尤其檯面上的設計師,我們也不常看到以數位藝術出名的創作者,平面設計有之、工業設計有之、家具設計也很多,但剩下應該就比較少見一些。前一陣子也看到一個TED影片,講者是紐約現代藝術博物館(MoMA)的策展人Paola Antonelli的演講,提到她在MoMA裡面展出遊戲被藝術評論家抗議的事情。

其中一位評論家講了一句話相當的直接:「遊戲談不上是藝術,因為他們是由沒甚麼關係的程式碼所組成。(Video games aren’t art because they are quite thoroughly something else: code.)」當然以策展人角度來說,她強調遊戲對於生活的影響力,但也不能否認的是,以藝術來說,數位媒材實在太過依賴程式這件事情,其關鍵就在於創作者本身是不太自由的。 (當然這邊可能會涉及到藝術和設計的關聯性,但我想這兩者的本質上都是創造的行為,而大學的設計教育也應該要以培養學生創造能力為主要目標)。

目前網站的風格大多是由css進行設定,在調整字型、或者div板塊的位置的時候,都有其調整的拘限(1點, 1pt),但就一般平面設計的經驗來說,好的設計者是可以感受到盡可能小的差異,更甚者,像是網站動畫和效果,都相當依賴jQuery這樣的程式語言,在這個情況下,設計會更加的機械化,這些都和自由的創造行為是相當的衝突的。而同樣的狀況也可以在工業設計看到,像是建模終有其限制。

而在學習的路徑上,也逐漸感受有相當強烈的繼承性,也就是說在做設計的時候往往會以自我熟悉的手法、媒材進行嘗試的開端,然而數位媒材的依賴性一旦被建立起來,其實在初期嘗試上就會相當吃虧,就有種遮著眼睛下棋的感覺,我認為這也是電腦對於創造力殺傷力極大的一個部分。

但反過來說,也會認為數位媒材有其可能性,大概有二。

有程度降低了學習門檻

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之前有看到一篇文章是設計師自學完全手冊,讓你從零基礎到成為專業設計師,介紹了一些管道和資源去學習網頁介面設計。 其實數位媒材往往都已經強烈的工具化,而工具話雖然限制的創作自由度,但卻也給跨領域學習者一個較為容易的嘗試機會。

每種工具都有其創造性

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雖然藝術界比較喜歡畫筆而不喜歡程式碼,但其實也不能否認的是,每個媒材都有他創作的方式。 舉一件自己相當喜歡的作品: “Homage to the square” 是由包浩斯老師Josef Albers所創作,其實會有人誤解包浩斯的去風格化,像是覺得他們只不過把自己當成機械,做一些現在用電腦一下就可以完成的東西,但老實說,我也沒看過有人可以用電腦做出這樣的東西。 這件作品,其實就在探討顏色純粹的互動關係,而這些也是在身體力行下,嘗試出來的產物,這也是一種風格、美感的開發,創造的直接展現。

老實說,到最後也會覺得是不是用電腦學習是個假議題,畢竟無論是藝術還是創造,關鍵就在於創作者有沒有把創造本質放在心中,因為用畫筆也不代表人就比較想法,反過來說用電腦卻也不是不能進行創作。

這些60年前的老椅子:Finn juhl

Posted on: January 9th, 2014 by Nicholas Gu 2 Comments

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現代設計的時效性都不長,然而老早以前的家具設計卻都很神奇的可以超乎年代地存在著,老設計歷久彌新,也因此令人相當好奇。前些陣子在南投工藝文化園舉辦丹麥的設計師Finn Juhl的特展,得以一窺那些往往只能在雜誌看到的東西,讓家具痴們大飽眼福。

這位設計師在國內大概很多人不認識,但對於丹麥設計是相當有指標的一位人物。Finn Juhl是丹麥50年代的重要家具設計師,以年代算起來比Y-chair的設計師Hans J.Wenger早一些。他們都在哥本哈根匠師協會(The Copenhangen’s Canbinet-makers Guild)的制度下,得以和技巧優異的工藝師合作,完成出諸多雋永而優美的作品。

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以上大概Finn Juhl的作品中,比較重要的幾件,但他最聲名遠播的作品莫過於在聯合國託管理事會(UN Trusteeship Council)的室內設計,因為這個成就也讓Finn Juhl的聲明在國際間聲名大噪。但隨著時光推逝,到了90年代人們逐漸忘卻這位眼光獨到,手法精確的創作者,而後藉由家具商人的投資下,Finn Juhl家具重新生產,人們重新想起他。到了今年正是設計師第一百年的冥誕,也因此各國陸陸續續有相關的慶祝活動,台灣也不例外,因此有了如此的展覽。

在觀看他的作品中,可以發現Finn Juhl可以讓家具相當地「暖」。這大概來自於他很精確的材質配對的掌握。Finn Juhl善用異材質配上木頭,在外觀競合中,讓暖的感受得以被凸顯或搭配出。

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這幾張椅子的使用的材質都不太相同,在色彩規劃上也因此有不一樣的設定,也精準的拿捏下讓作品渾然一體。除此之外,另外也有像是金屬、塑膠的使用,也是恰如其分。

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而除了材質讓人眼睛一亮外,Finn Juhl的造型也相當有意思。可以發現不少作品在扶手處都有細膩的曲面鋪陳,這讓椅子變得輕盈許多。很有意思的是Finn Juhl的椅子被認為有種「漂浮感」,坐在椅子上卻好像懸浮在空中,所以也許也可以這樣說: 他的椅子有種向上的意念。而這種讓家具有種輕盈的操作手法,在外交官桌和茶几,都似有若無地延續的這樣的想法。

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椅子設計之難,在於它太純粹,要怎麼把型態合理賦予上去又不顯得鋪張? 有聽過「椅子即結構、結構即造型」,這樣聽起來似乎一切都密不可分,而Finn juhl的作品之所以雋永,就是因為它把這點很好地做到。酋長椅和44號椅都是如此,除了像是扶手的造型重點外,其他部分都很恰如其分地「支撐」,其他部分很恰如其分地襯托出來。它的所有造型細節都在椅子型態架構上很好地被搭配好了。

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而沙發的作品就太有特色了一點,利用大型曲面量體,製造出種厚實感,讓乘坐者如環環圍繞。而酋長椅雖然造型方式不大相同,但卻仍然能傳達相同的感受。在此同時,對於觀看者而言,Finn Juhl的作品也是很適合從各角度去欣賞的,型態的推移中卻也留有脈絡,一切和一切都有關係。

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從Finn Juhl的作品中可以看出一些風格的展現,但假如只看到這就被囚禁在形式主義中了,畢竟所有結果應該都有一個根本目的。雖然沒辦法透過文獻去了解創作者的意念,但可以如此想像,其實這些作品在討論的是另外一種椅子和乘坐者的關係,從看到的地一刻起,這些椅子看起來既柔且暖,友善地邀你入座,而坐下去後,厚實的椅背延伸到那些精緻的把手上,那種重重環繞,卻也讓人安心……

展覽策展人胡佑宗老師談過椅子設計的困難,他認為椅子設計是能夠看出設計基本功的,因為它探討了材質的應用、結構,也必須考量到人因,最純粹,也最沒有設計以外的干擾。不但必須考慮到支撐、乘坐的基本問題,但卻又沒有太多剩餘的地方可以操弄,因此在設計椅子時,設計者往往就得直接面對「你對於椅子的想像為和?」這種艱難的問題了。
這樣聽起來可能這邊的椅子設計已經不能只是「再做一個椅子」的機械行為了,而甚至更像是討論「乘坐的精神」,那你又是怎麼想的呢?

汽車設計,就該從觀察做起

Posted on: December 22nd, 2013 by Giovanni Huang 1 Comment

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開始學汽車設計

其實無論是否為汽車設計,設計本來就應該從觀察開始,然而很多人在剛開始接觸汽車設計時都會忘記這點。

別人常常會因為我很懂車、認車而印象深刻,但是其實認車就像是攝影愛好者可從相機外型及設備,得知機型及鏡頭等,其實是一件簡單的事情。每當新車上市時,時常可以在很多國內的汽車論壇網站等看到一些「半吊子車迷」,抱怨著新車的頭尾燈等細節像某輛車,但是如果認真想起來,這些只不過就是些形狀及輪廓罷了,也就是Graphics,這基本上都不會是汽車外型設計上很重要的點。

沒錯,輪廓或許有些相似,但是汽車歷史都發展超過一個世紀了,在考量法規的限制及市場接受的價位下,車體型態及各種細節其實不會變異太大的,而這些形狀及輪廓,大家想的到的應該也都已經被用過至少一輪了,如果要一直說那些新車是抄襲、說他們長得像某款車,那大家怎麼都不去想想自己是否能在符合法規及成本考量下,設計出更與眾不同又還算好看的外型呢?

汽車設計重點是在於造型的搭配運用及車身比例的調整,再加上車體表面線條的設計,是否能呈現這款車原本的客群的喜好及廠牌特色或招牌罷了。

 

近期復古以及品牌的觀察

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汽車設計簡單而言是如此單純,但是當我們接觸汽車設計久了,便可以發現一些造型上的趨勢及流行,同時還有各廠牌自己的特色,例如在2000年初至2010年左右,當時的潮流是復古設計,於是我們目睹了Volkswagen New Beetle、Mini、Ford Mustang等車的重新崛起,或在新的一代車型加入這些復古的元素,而這種潮流最後在經典翻新的Fiat 500推出後逐漸沒落。比較值得注意的是,最近的新的Mustang不但由舊有造型移植,同時又結合福特全新家族臉譜,而有了新的造型詮釋。

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我們可以從最近剛亮相的Lamborghini Huraca看到該廠的特色已經發展脈絡,在車身比例的部分,我們可以看到新小牛Gallardo的痕跡,然後再延續Reventon及Avantador所塑造的新藍寶堅尼的造型語彙。而汽車設計的造型邏輯,正如上述的例子,觀察久了,不自覺地便會發覺當中的有趣之處。

關於設計的專注與效率

Posted on: December 14th, 2013 by Nicholas Gu No Comments

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老實說我自己是一個效率很差的人,每次案子步入瓶頸,自己也會相當卻步,最後案子不是嚴重拖遲就是無疾而終。
現在認認真真地決定要把這件事情好好地解決掉,但假如要根治這件事情,除了找到一些應對方法外,更重要的事是為什麼我沒辦法繼續做設計下去呢?

這邊講的大多是個人應對設計執行的部分,把自己的一些方法和經驗整理下來。

1.對設計的興趣點

其實之前覺得「快樂做設計」這句話不太可信,有一位前輩這樣說:「設計不是用來玩的!」畢竟的確在做設計的時候,有很多事情是得嚴肅以對的。然而這種肅穆的設計,思考往往會在sketch和便條紙之間凝滯,然而嘻皮笑臉的設計心態也很容易分心呀,也因此很難抓到一個平衡點。

但其實會逐漸發現,快樂的做設計倒也有其他解釋方式,那就是找到自己感興趣的點,其實在想這個事情的時候也會連帶思考,做這件事對於自己的意義與價值。假如能夠掌握這個點,好處是容易破冰,開始能夠感受到假如在做設計案的時候,能用玩的心態做一些prototype、無論在電腦、紙筆還是黏土,其實會因此會蠻容易進入狀況,而且會比較容易認同設計的內容,假如能做到這邊,設計應該就可以順理成章地做下去了。

但假如設計案是指派而非自願的呢? 我認為仍該給它找到一個樂趣點,不然灰頭土臉地做設計絕對不是好的心態嘛。

2.找到一個好的地方待著

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假如設計案很難很難的話,就找自己感到舒服的一個地方好好地工作,當坐下來的一刻,就告訴自己一定要完成怎樣的進度。我認為設計最難的是開頭,無論是新的開始還是重新修正過的方向,只要有找到一些好的想法,就可以讓自己跨過去。也因此找到一個好的位子,無論在圖書館、咖啡廳還是任何地方,就儘管會有些消費,但就和自己交換,而目前實驗結果往往都有不錯的成效。

3.讓自己腦袋活化的方式

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工作到一半難免會頭昏腦脹,經自己實驗,好像假如做一件和設計無關的事情,還得花一些時間回復狀況,因此比較推薦的是「和設計有關卻又比較有娛樂性的事」。那自己是藉由密集地點閱整理Pinterest得到某種程度的活化,而另外看些設計類的輕鬆讀物有點幫助,最近看的是漢寶德先生的《設計型思考》,講述一些建築師對於公共案件的經驗和想法,像是南藝大的校園規劃的心路歷程,輕鬆好讀。

4.善用番茄鐘

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最近試驗比較成功的是配合番茄鐘工作法進行案件的輔助工具。

關於番茄鐘的介紹可以詳細看天下雜誌的這篇文章,其實就是利用25分鐘工作、5分鐘休息的工作循環,一個循環裡面只做一件事情,稱為一個番茄鐘。網路上已經存在很多番茄鐘工具,那我自己是使用http://tomato.es/,有不錯的美感,它的報表也蠻有意思的,也可以追蹤最近的工作狀況。

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我現在會蠻習慣的去記錄每天可以工作的狀況,另外也會希望自己在工作日可以保持不低於每天8顆番茄的數量,藉由這樣的追求其實後來吃番茄會變成蠻有趣的事情。

 

其實在尋找自己最佳的工作方式是蠻重要的一件事,每天藉由一點改變,讓自己變得好一點,自己也會有自信許多。

設計有沒有辦法用的久一點?

Posted on: October 5th, 2013 by Nicholas Gu 1 Comment

公視在不久之前有撥一個紀錄,叫做《電燈泡的陰謀》。裡面有一句這樣說道:

『計畫性汰舊』源自於消費者的渴望,使他在非必要的情況下,想更快取得更新的東西。
“Planned obsolescence” , the desire on a prime of consumers to own something a little newer, a little  sooner than its necessary. )

周遭有些朋友看完後,會覺得設計在這個情況下難辭其咎。那時候我可是覺得被冤枉了,我們也很在意產品壽命,也很積極了解現在新的製程、新的材料,去減低環境負擔。而且現在工業生產的模式下,新的科技開始被運用時,往往初期的成本相當高昂,也得要有穩定銷量才有辦法讓這樣的東西逐漸被廣為運用的。

當然這個議題可以討論層面很多,但當初其實對於這個議題感受並不深刻,以至於沒辦法讓它去反性或深化在設計執行上。

身為學生,往往會做些比較理想,或者表現目的的設計,但假如真的要做一個甚麼,去給市場檢驗結果,那會變成怎麼樣呢? 當開始操作這樣的設計,不自覺會先從競爭對手分析、風土名情、使用者調查等等資料著手,其目的,大概是要超乎現有東西的做一個更新更好的。這時候就會開始大惑不解:為什麼而新呢? 然後就想起《電燈泡的陰謀》所說的這些事。

開始發現,設計其實從來沒有打算從「長長久久」去執行,最近看到佐藤卓的《鯨魚在噴水》,會提到像這個Zena的滋養強身的飲料,「一九九二年發售至今,只有微調設計,除了主商品以外,公司持續根據這項『不知道』的概念進行設計。」

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佐藤卓幫大正製薬的ゼナ進行包裝設計,從1991年的出版到現在的樣貌是有延續的。

當然這可能是一個開始,假如這個概念能夠援引進工業設計裡面,找到一個能夠亙久的型態、風格,是不是也有辦法讓設計得以長久些,也可減免不斷改良所造成的浪費呢。

當然我相信這樣的想法既一廂情願,又相當膚淺,畢竟這個問題是結構、體制的問題,怎麼能靠設計師去解決呢? 但那假如這樣做有問題的話,該怎麼開始比較好呢?

關於汽車設計(一)

Posted on: September 20th, 2013 by Giovanni Huang 1 Comment

1375696_573921675990638_2112344002_n想走汽車設計這條路從來就不是一天兩天的事情,而就我自己來說,我是從一個死忠的車迷開始做起的,老實說若是要我追溯至我喜歡汽車的第一天或原因我真的辦不到,只能說很多男生小時候都是喜歡汽車的,而我小時候當然也不例外,只是就真的一直喜歡下去了,將近二十年來都沒變過。

而畫汽車也是畫了十幾年,從小時候的隨手亂畫,到國小開始畫有立體感有斜角度的車,到國中開始加入透視角的概念,再到現在真正理解到畫一輛比例正常的車子所必須遵守的幾個原則,而由畫汽車到設計汽車的真正的差別就只在於一個是單純在畫造型及觀察造型,而另一個則是再加入做設計這件事。

想畫車當然要先會觀察車、會認車,以我而言一切都是很順其自然的,小時後透過觀察路上汽車造型的不同並與廠牌等做配對久了便會辨識台灣路上當代(九零年代至兩千年初期)的車款了,若是廠徽被擋住或移除還是可以辨識車廠及車型,年紀稍長時見識便多了,會認的車型也快速的翻倍跳,這時大部分有在歐美賣的量產車也都可以明確的辨識出廠牌及車名了。

以我的觀點來說真的值得走這條路並且想走好的人絕對必須是個車迷,甚至必須會認車,當然也不是沒有例外,產品設計師來做汽車設計混的不錯的也是大有人在,但是這些人有設計產品的底子,因為簡單而言,汽車也是一種產品。

總而言之,汽車設計這條路真的不是人人都能走的,而若是在台灣,更是一條崎嶇難行的路,不只很難找到專業的訓練課程,未來國內的工作機會更是屈指可數,因此若是有任何出國在相關領域遊留學的機會真的必須好好的把握住,而國際性的汽車設計競賽更是嶄露頭角及磨練自己的好機會。

As a designer, 你要說甚麼話?

Posted on: September 16th, 2013 by Nicholas Gu 3 Comments

IMG_9909去年這個時候正在畢業設計的前期煎熬中。對於任何一個人,選題是一個蠻尷尬的事情。畢竟在甚麼題目都可以做的情況下,選什麼題目,好像都難以決斷。在那個時候我們選了三個大方向,想要經過一些討論能得到一些答案。現在想想在和當時還在成大的鄧怡莘老師的討論,其實影響日後不少的執行,而以下就是當時的討論紀錄。

畢業設計在老師的觀點來說,是要表達「你是怎麼樣的設計師?」。當你把展品放到展覽去,大家除了看展品以外,也要看你是誰。其實這在整個大學教育都應該要做這個嘗試,但在前三年的技巧訓練中,並不太有機會做到這樣的事情,因此畢業設計就是你最後有機會做這件事了。

然而目前的新一代設計展的狀況來說,幾乎都還是「學校教育想要你說甚麼」。高師大可能在人類因素學特別要求,這部分就做的好一些,而實踐對於材質的研究和新型態的應用特別強調,畢業設計這部分也就多了更多。但是你把歷年所有展覽作品的年份塗掉後,其實不太容易分出來誰先誰後。整體來說技術是越來越好了,但都是做別人要求的東西,也難怪台灣只能做ODM了!

表達自己的看法很重要,但是它能被人接受是最basic的。設計行為應該要是入世,老師在之前上課的時候有說過,工業設計是社會主義的。也同樣的,大四做畢設也要同樣顧及前三年學的所有東西,這些都不會因為要表達自己看法而有所改變。

至於題目嘛,對老師來說,這三個題目其實沒有差別,他們的需求也不會因為甚麼事情就因此消失,也都是煩惱人類千百年的事情,假如真的要選的話,應該是選擇最適合讓你們表達的。不然直接把眼睛矇起來射飛鏢就可以決定了。

在真正決定題目前,都像是在談戀愛,談戀愛都是美好的,只有結婚後才會知道它的壞,就趕快死下心吧。

做自己的作品集(上)

Posted on: September 3rd, 2013 by Nicholas Gu 7 Comments
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把之前做的作品在一張紙裡面統整起來,並尋找自我的設計脈絡。

作品集對於每個設計師都有它的目的,無論是想出國、找工作、去實習、考學校等,所以也許可以這樣說: 通往夢想的船票。只是夢想易定,但船票難找。而作品集因為有某種個人代言的意義,也因此做起來往往不只是「把作品擺在一起」那麼容易。

首先是因為教育的同質性,大部分設計學生作品集看起來都有點類似,在題目相似的情況下,為了脫穎而出,倘若把重點只放在得獎數、作品量,總覺得單薄些。我更情願把製作作品集這件事,擴大成理解自己的設計脈絡的一個過程,我自己到底是怎樣的人,做怎樣的作品,進而產生個人的設計手法和詮釋方式。 也因此關於要怎麼做好一個作品集,會利用兩篇去討論這件事,一個是事前還有心態上的準備,再來就是表現風格和解釋方式。

因為一切和一切都有關

讓我們把目標訂為:「要如何讓別人看完我的作品集會有點印象?」 把自己的作品全部寫在一張紙上,看看之前做了什麼好事。 有時候會覺得工業設計題目很難讓個人的意識產生,隨著題目越來越多限制,使用者需求、生產限制、主題限制、主流技術,會讓作品變成一種解答問題的機械行為,也因此很重要的一點是,當初做這些作品,是不是都有找到哪些有意思的點。 建築師路易斯康(Louis Isadore Kahn, 1901-1974)曾描述設計的開始的方式:「最好讓心靈回到初始的起點,因為任何組織活動,其起始總是他最美好的時刻。」在開始每個設計題目前,應該會要有個讓設計者有在意的事件,可能是對於題目的共鳴、表現手法的興趣、好奇心的滿足,這些都是相當重要的事,不然就要變成設計機器人了。 而綜觀每一件作品的點,也許可以找到一個脈絡,當作品和作品都某些思維或者型態有承接關係,設計的個人風格因此產生,在接下來就可以考慮要怎麼在作品集裡面表現出來。

喜好的選擇即為個人意識的本身

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把資料整理起來就和寫日記一樣,現在做了,以後就有繼續思考的機會。

但其實在有足夠作品量之前,要找到個人風格不是一件太容易的事。因為往往會有一段廣泛接觸題目、手法的摸索期,這時候還是有一個方式可以幫助推敲出自己的個人風格: 整理自己的思維。 相信所有人都有使用Pinterest、Facebook去找些設計資料的習慣,網路資料多如恆河沙,可以開始問問看自己: 「我為甚麼喜歡這個?」因為在那些無意識的選擇中,多少都蘊含著一些心中的好惡,而那些就是設計的個人意識的種子。

善用一些工具去把這些東西組織起來,像是Pinterst本身就有個人Collection的功能,可以把自己喜歡的照片整理起來。而一些更專門蒐集的程式,像是Evernote、或者Onenote等,把自己在意的事情存放在一個地方,除了在往後疲乏時可以參考,其實也可以做個人喜好的了解。

作品的整理建議

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把所有和作品相關的文字、圖片、建模檔案等歸納統整起來,之後做作品會加快許多。

對於工業設計的作品集,是絕對強調作品的發展脈絡的,也因此對於製作過程的紀錄就有絕對的重要性。也因此請不吝把發展過程,初期的草圖、發表的紀錄、模型的製作照片等等全部整理的好好的。我自己在每一個學期結束的時候就會對作品做整理,除了作品名稱以外,假如類型繁多也可以考慮幫資料夾取個Tag (像是product design # clock),方便日後搜尋。裡面的資料除了建模檔、sketch掃描,也請把照片一起整理在一起,如此一來整理作品集勢必可以事半功倍。另外請絕對記住要對作品備份,因為沒有任何儲存裝置是百分之百安全的,也因此請務必把資料同時放在兩個地方以上,以免災情發生。

去哪邊看有趣的作品集

不得不承認,假如作品集之後要有進一步的申請的話,都會有一個被期待的水準或格式,也因此在製作之前,先看看前人做過的作品集,會對要蒐集和整理那些內容會有概念的多。 而現在可以去issuu.com這種公開讓大家上傳出版物的網站,看看其他前輩怎麼做這些東西的。

而這邊也把一些作品集放在這邊給大家參考:

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范承宗: portfolio 2012 january

格式乾淨簡練,裝禎也頗費功夫,讓表現回歸作品本身。
http://www.flickr.com/photos/lasicfan/sets/72157628892194435/with/6725717251/

陳禹安: 貳十貳歲時的,作品集

是件設計風格已經相當明顯的學生作品集,在操作不同題材都能有相似的造型語彙。
http://issuu.com/chenyuan/docs/chen_yu_an

林彥廷: 見樹,見林

作品雅致,佐以極好的表現風格。
http://issuu.com/sunnyboylin/docs/lin_portfolio_2013

田修銓: 關於我自己 大學的學習與成長

擁有很完整的作品內容,簡單的格局反倒讓作品得以展現。
http://issuu.com/dearfutureme/docs/allaboutme2012

潘柏銓: Design portfolio 2011-2012

技巧有相當造詣,而且也熱切地表達自己的思考脈絡。
http://issuu.com/pan_po-chuan/docs/2011-2012

古念華: 試著騎車Trying to ride

筆者自己的作品集,希望藉此掏磚引玉可以讓大家更加願意分享一些心得:]
http://issuu.com/nicholasgu/docs/fin_internet

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