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為什麼要辦畢業設計展? 從策展角度重新思考新一代。

Posted on: June 29th, 2016 by Nicholas Gu No Comments

新一代設計展一直是設計圈的年經文,但要改變這件事情絕對不只是政府和學校的事情,學生一定也要有充分的自覺才行。 現在是應屆設計畢業生開始構思的畢業設計,希望透過策展的角度,去思考怎麼從策展端把畢業設計做得更好。

策展是什麼東西?

一般討論新一代往往忽略了策展的意義,從太多支微末節討論事情往往很難有結論,也因此必須先理解策展的意義為何。我們大概可以把展覽分成主要兩種形式:

  1. 內容展
    展覽目標為宣傳某種特別的價值與意念,形式上可以是作品邀展、系列論壇或者表演等。此類別展覽特別重視展覽論述,以彰顯展覽的價值與獨特性。
  2. 商務展
    展覽目標為促成交易,一般常見的傢具展、電腦展、旅展、學展屬於此類,此展覽重視聚集效應,並且有很強烈的商業性,觀眾很清楚目的為何,參展者也有清楚的銷售目標。

首先會發現展覽這件事無論是內容還是商務展,都有很清楚的功能,但我們會發現畢業設計展既沒清楚的主軸,也沒有銷售目標(啊,專刊可不算啊。),可以說是一個模糊存在,做過行銷的朋友都知道,只要產品模糊,災難就即將降臨了!

那把眾多畢業設計展湊在一起的新一代呢?從剛剛的分類來看,它比較像是一個商展,畢竟從台北世貿中心的展覽總表來看,世貿這個場地也只有各產業的大型活動會舉辦呢,只是到底新一代會是媒合學生和產業的商展呢,還是一個介紹大學給高中生的學展呢,雖然近幾年台創以及洞察新一代努力推動前者的效果,但總體來說還是後者的成績比較顯著些。

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photo credit: 新一代設計展

畢業設計展的策展困境

大家都希望自己的作品可以被看到,但是否有正確地曝光也是很重要的事,要怎麼修改新一代各家都有自己的看法,但對於應屆畢業生來說應該怎麼做比較好呢? 首先藉由以上的分析,畢業設計展處於曖昧不明的狀況是個顯而易見的事實,通常大家會從「要不要參加新一代」去討論這件事情,只是這樣的討論往往是條死路,我認為問題不只在於大家對於畢業展覽的想像不同,而是大家用畢業設計展的架構去思考這件事,也因此只要再考慮成本和效果後,也就只有參加新一代的結論。

但我們這時候必須問,為什麼要辦畢業設計展呢? 一般會認為是因為希望藉由集體的力量,讓作品能夠更有效的曝光,只是我們發現現行的策展有重大缺失,首先大多畢業展的題目論述薄弱,基本上把各校展覽名稱對調都不會感到違和,再來以學校為展覽單位,來的大多是高中生,那我想也不用太意外。

無法達到彰顯展覽獨特性,不夠清楚的定位,其實反映了畢業設計展要辦好的兩大障礙:

  1. 大家不易花太多心力在策展上。
  2. 每個人做自己的題目,難以找到主軸。

 

photo credit: 新一代設計展

photo credit: 新一代設計展

將展覽回歸設計

大家想想上次去看展覽是什麼呢? 是因為什麼去看的? 不外乎因為創作者吸引人、主題讓人感興趣,也因此無論有沒有要參加新一代,把畢業展策好肯定是很有助益的事情。 那我們首先要做的,就是讓展覽回歸設計題目上,而不是空泛的理想。 以創作展的常見做法來說,由策展人擬定題目的論述,並且要求參展者某程度地遵循這個規則,如此對於創作者可以增加題目的深度與專注度,也能夠吸引真正對於題目有興趣的人觀看這場展覽。

在實務上,將班上分成好幾個獨立展覽,每個展覽共享相同的議題,當然解決手段、方式可以不同,如此作法雖然策展的複雜度肯定大增,但唯有如此,才有辦法把展覽主軸比較明確簡單的理出來。 當展覽比較單純下,要做展覽就不再這麼困難了,以往想要獨立策展最難處理的場地也迎刃而解。

 

相對於藝術訓練對於思辨與論述的要求,設計在這部分的訓練相對薄弱,也因此作為大學的最後一場展覽,這也是一個很好的訓練機會,因為對於作品的傳達與行銷,這絕對是設計師一輩子的功課,藉由畢業展務實地理解這些事,絕對是對於一年努力最好的交代。

強調國家識別的重要性,韓國政府宣佈了新的識別設計

Posted on: March 26th, 2016 by Nicholas Gu No Comments
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韓國政府舊識別(左)與新識別(右)

韓國政府於三月十五日公布代表他們的識別設計,這個新的識別設計也將會取代韓國政府各機關原有之識別,這包括51個大小部會,以及700多個泛政府組織等等。原本的政府視覺使用了韓國的國花木槿的形象,這樣的設計手法也常見於台灣的機關識別,但新的視覺撇棄了具體的形象,改用抽象的型態去表達韓國政府的形象。

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新的視覺主要配色沿用了韓國國旗的主要配色:藍、紅、白,形態上為太極的紋樣的變形,官方的聲明稿指出此造型「表達了韓國的動態感以及熱情」。

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官方特別指出,過往各機關視覺系統並不連貫,設計缺乏一致性,也會使民眾的識別困難,此項改變也可以在組織調整時省下不少重新設計的費用。

韓國網友的討論,對於新識別設計大多表達認同,尤其對於它帶來的效益更是大加讚賞,但是也有「各部會之間的差別性就消失」的擔憂。

孩子就是自己的設計師:Design For Change

Posted on: March 19th, 2015 by Nicholas Gu No Comments

問:哈囉,對於募資平台,在使用上有甚麼能和大家分享的嗎?困境也可以和大家分享喔!

答:我覺得募資平台是一個將金錢的使用妥善地分享和思量的機會呢。

它是一個讓你的想法得到更多討論還有曝光的平台,與其說是真的拿到錢,不如說是拿到更多的insight和feedback,或是曝光度。

過去我們拿的是教育部的資源,讓我們有政府的背書,但是相對也有許多使用項目上的限制。但FlyingV這樣的平台會督促我們把故事講清楚,因為當你說清楚的時候,錢和各種資源自然會跟著來,這也真的跟創業的概念很相符。同時,透過這個平台,你可以更快地讓更多人知道,問題點在哪裡,現在發展出來的解決辦法有哪些,我現在已經做到什麼,如果我拿到更多資源,我會做什麼。

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問:原來是這樣。那在經歷過這些經驗後,未來在執行上會有甚麼改進的地方嗎?

答: 一開始真的就是為了募款,然後去訓練說故事的能力還有說服力。

如果未來繼續使用募資平台的話,比起去思考該回饋些甚麼贈品,未來會更focus在使用者:去評估對象是誰,然後再真正決定是否募資。其實我們和其他人最大的不同應該是我們的對象是小孩子。而小孩子不一定有能力付款。(笑)

問:哈哈哈,真的是很有趣的體驗。那在執行中是如何邀請、影響他人實踐?

答:我覺得DFC這四個步驟,很重要的是去實踐,不管你今天想到哪裡,就去做。還有就是,回過頭來,學會肯定自己。

有些老師、家長,或是輔導員會說,我們問題沒有被解決,是不是就證明著「我不行」?我們想要的就是和孩子們一起練習-如何從這個行動過程當中,發現自己一點一點的進步,這都是「我可以」的力量堆疊。

所以與其說我們想要培育孩子成為Designer,我們更希望孩子變成Design Thinker。

他能夠去思考,怎樣用類似設計的專案流程-去解決一個問題,而不只是直接去做一件事。每一個生活上的問題,都可以看成一個專案,從中去瞭解專案的使用者需求,盡量發展Prototype,透過分享Prototype的流程,去發現有哪些很好,有什麼是可以再改進的。

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相關連結:
讓更多孩子相信「Yes! I Can!」 on flyingV

設計師的社會參與:5% Design Action

Posted on: March 19th, 2015 by Nicholas Gu No Comments

問:和大家談談5%成立的源起吧!

其實5%成立的過程裡最重要的動機是從我想要解決我老婆的一個問題的開始。她是公衛的護士問題,只是她沒辦法在重重的問題與限制條件底下,去找可以比較好解決他們現在遇到問題的方法。那天晚上,我將這則訊息放到網路上,說我想做這件事情,它就這麼成了。

問:那在初期的時候怎麼去找到這些參與者?

在完全沒有資源的情況底下怎麼樣去找這些優秀的設計師來一起參與,老實說我沒有答案。我唯一的答案是我就去做,當你的方向、你的信念還有價值觀都正確的時候,自然而然就會有非常多的人願意來幫助你。當然,一個好的心態、一個積極、有建設性的心態是做這件事情最first step應該要有的部份。當你擁有這些時,自然而然就會有非常棒的人來幫助你做這件事情。

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問:以第一次活動來說,在做對外接洽活動時的狀況可以跟大家分享一下嗎?

其實在過程當中,蠻困難的一點是:很多不同於設計的其他專業單位跟組織,他們並不是很了解設計可以幫助他們什麼。不過可能是我們真的滿鍥而不捨,也反映我們過去在業界在對不同產業的人去解釋設計可以帶給他們不同的價值跟改變的經驗,讓我們在這件事可以快速去翻譯,到底設計的語彙跟它的價值怎麼樣讓這些人-像我們第一場的活動是醫界的人士、公衛界的人士、醫院的主治醫生也好、護士也好、公衛的衛教師也好,甚至是NGO長期在推動這件事情的社工人員也好,知道原來我們設計師可以做這些事情,原來我們設計師透過設計的視覺化,可以幫助他們看到一些無形的問題,甚至是透過設計具體化的力量,能夠把大家的一些insight集思廣益,甚至轉化為真正的產品與服務。所以我覺得在過程當中,你怎麼去展現你對這些事情的執著、熱情跟自信,加上當很多單位都可以理解彼此的價值的時候,這個事情就可以成。

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問:你們如何擴散紀錄片的效果呢?

我們去年12月在台北辦了一個蠻成功的首映會,從行政院、教育部,到各機關的教育單位跟NGO組織,甚至是設計師,都齊聚一堂。台北畢竟是一個資訊擴散的很核心的一個點。我希望他的第一步是擴及到全台灣,第二部應該跨到台灣的其他地方。

所以對我們來講,我們希望複製一些好的情境,讓大家感受這些知識能夠帶來的改變是什麼。以紀錄片來說,我們希望在每個地方都可以開首映會,但是首映會不一定要有我們在場。我們把首映最好品質的影片、過程當中可以討論議題的題綱、在這個議題前面所研究的資料,全部免費提供給你。我們把設計師在經過這一輪整個共創的過程中,提出什麼樣的solution給有興趣的組織。再加上討論會的空間跟活動。 這對我們來講就是最好的擴散。因為他有軟性的知識,有實體的互動,然後大家回去再繼續做擴散,這就是現階段我們一直在反覆操作的策略。

我們只是想跟很多團隊證明,一個好的知識真的非常重要。因為現在的資訊擴散的再快,大家知識的level很多時候只會停留在非常淺層的部分。我認為重點不只是有效的擴散而已,而是要有很棒的insight跟knowledge,再加上有效的擴散,這就會是一個很好的combination。

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問:你們怎麼看待執行計劃中,設計師跟團隊的關係的連結呢?

以去年第四季的案子來講,我們花了蠻多的時間把所有的專業NGO裡面的領導人與專業社工人員混合,跟設計師一起共同編組。不像過去以專家的身份出席給予建議,而是從專案的phase 0開始就把自己當成設計師,跟著讓所有跨領域的專業人員一起進入這個議題,以及整個design的process,對他們來講就是一個跨領域的專業團隊要來一起來解決這個問題。我們認為這樣的效果非常的好,因為我們也讓傳統的非營利組織發現,怎麼樣用設計來幫助他們日常的工作,怎麼用設計的思維來定義一個好的問題 ,甚至以設計的視覺化方式來幫助他們作跨領域的會議。因此從設計行動帶動在這個議題裡面的組織去做變革,是我們現在推動的主軸。

所以設計對我來講一直是一個階段性的產出,實際上背後的真正目的是希望把設計的思考導到更多的領域跟組織裡面,因為我始終認為,設計要推動社會去做改變,光靠設計師完全是不夠的,要有更多不同領域的人去認同這件事情,他們不只認同也要學會怎麼做。我們就是希望能夠就現有的資源跟現實的問題中,帶著設計師跟不同領域的關鍵人士一起來做設計,不僅落實設計的成果,也能夠把設計的思維帶回他們的工作裡面。這就是我們過去所沒有講的背後的目的。

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問:和設計思的朋友談談你們心中的募資行動是怎麼一回事吧!

大概可以分幾個部分做分享,第一個部分就是這個團隊要有非常強大的執行力,去落實他所承諾的能力跟原本的理想。舉我們看到在募資平台上成功的案例來講。他們一定是有很好的點子加上有很多人願意支持他,再加上整個成了之後他能夠真正的落實。我們現在看到國外很多平台裡面他遇到的問題是,他募資成功,但是做不出來。或者是他今天在做完這件事情之後,他沒辦法真正能夠去實現他在網路上所承諾他的募資支持者們所希望他去實踐的目標。

以我們來講,當然我們在募資平台上面的嘗試次數算少,不過老實說,第一個,我們不是欠資源,我們只是把募資平台第一當作資訊擴散的平台。對我們來講重點不在募資,我是想解決問題。所以怎麼樣找到對的資源,對我來講才是重點。資金只不過是所有我們在解決問題的一個關鍵因子之一。第二,是我們還在嘗試以台灣的市場氛圍來看,到底他們能夠成就的價值到底在哪幾個面向。

我覺得好的idea基本上資金跟資源跟人才會自動靠攏,其實不用太多的宣傳,我覺得在這個部分他也許會是個時代的議題,可能會持續有募資平台的出現,也有可能會消失不見,也有可能他必須要轉型,但是無論如何,他都必須要找到真正從idea到innovation到market的這部分關鍵的扮演角色。

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放學後: 兒少教育創新紀錄片首映暨擴散計畫 on flyingV

台灣都市想像-器研所

Posted on: March 10th, 2015 by Nicholas Gu No Comments

問:和大家談談器研所吧!當初怎麼會想創業呢?

張:我們在08年創立公司(器研所)。 之前曾經在大公司的內部設計團隊待過,也到設計公司待過,那時候就發現這兩個形式好像都不能滿足我們想要做的事情。加上我們很確定還想繼續做設計,就只剩一條路,就是自己創業。創立器研所,但我們卻不只想要單純做設計服務,我們也想要幫自己做設計、開發自己的品牌,讓我們有一個管道可以傳達自己想表述的概念。 一開始就是以這樣的概念在做。開公司的前幾年經歷了很多試驗的過程,因為沒有開過公司,尤其是設計師受過的訓練跟開公司好像沒有太大的關聯(笑),所以我們那時候花了很多的心力在學習怎麼樣營運一個營利單位,慢慢的等公司的事情才漸漸上軌道,才開始做些我們原本想要做的事情。

問:剛有提到說在前面的兩年都是在摸索。如何經營一家營利事業,因為設計師的確在訓練上或是在學校的訓練上,在inhouse的工作上比較難碰到這一塊,可以稍微簡述一下這部分你感受到最大的差別在哪一邊嗎?

張:其實在開公司之前我們就是設計師,我們要管好的事情就是把設計做到好,掌握設計的品質,有沒有達成到目標。 可是當在營運一間公司的時候,設計變成我們公司提供的服務其中之一。 公司最終的目的是獲利。以獲利為前提來看,經營有非常多的層面。怎將讓設計變成一個獲利的項目,而不在單純的只是要把設計做到最好,這時候就會出現左右腦在互相排斥的狀況。以設計師的角度我們應該盡我們所有的可能把這個設計做到盡可能的好,但以經營者的角度你花越多的時間花越多的精神花越多的人力對公司的獲利就是耗損。如何從兩邊要抓到平衡點是先從書籍中看到這些概念,然後再透過實際執行去拿捏之間的分寸,慢慢地調整。

這對我們來講是非常好的,因為以前的我們就被鎖在設計這一塊,整體掌握度的十分不足。一個產品要真的可以上到市面上,設計只是其中的一環,自己經營公司之後才開始發現,原來全部的環節面面俱到之後產品才算真的完整。我們發現很多的設計師、喜歡設計的朋友或是設計系學生很愛的產品,可是市面的反應是非常糟的。儘管他設計性可能非常強但一旦其他的面向被忽略掉對現在的我們來講這就不算是一個完整的商品。

出來創業後漸漸可以看到這一點,這也對於我們跟客戶溝通幫助很大。因為客戶其實要的是有市場價值的商品,而非純粹要得一個設計獎。

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問:那為什麼會選擇flyingv 這個平台呢?

孫:當初最重要的考量因素是曝光的管道,因為新公司相對資源較缺乏。對我們來說,網路就是最好的資源,因為他影響力很大同時花費也不算太高。不過我們也想了很久要用什麼方式將我們想要表達的訊息,傳達給我們的使用者,同時也讓他們知道我們最近在幹麻。後來在一連串的因緣際會下認識了flyingv的小光和tim,再和他們聊了幾次天之後,他們覺得這樣的故事很適合放在募資平台,透過基本的短片告訴大家:為什麼要做這件事情?要怎麼做? 一開始的目的就是有這樣的管道可以讓我們好好的說故事。在這個很單純的出發動機下,我們設定了兩個月20台車的限額,賣超過20台這個案子就喊停。沒想到九天就賣完了,讓我們有點訝異,因為腳踏車這東西以我們自己的購買經驗來說一定要看到實車,要去試騎過才會知道這車到底適不適合我。 那時候的想法是找尋適合都市生活的腳踏車,這在市場上是找不到的,所以才讓我們想來挑戰這件事情。結果意外的引起很多共鳴,贊助朋友買車之餘還會跟我們討論,因為他們也是找了很久就是找不到。潛在的客戶開始表達他們的意見這對我們來講是非常的振奮的,因為在東西產出前就能開始跟市場對話。這是網路的能力。

加上flyingv有很多媒體的關係,讓原本我們想要達到曝光的效果更加放大。因為設計公司服務的對象大多是企業不是一般人,所以媒體相對很少去報導這些事情,因為大眾沒興趣。但在flyingv曝光之後,透過flyingv的力量推了器研所很大一把,我們開始被大眾接受、被媒體關注,甚至進而直接面對消費者。

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問:假如現在稱為大募資時代並不為過,因為到處都是募資平台,或是關於設計產品的募資案越來越多,怎麼看待現在這樣的狀況呢?

孫:我認為在募資這件事情上,目前就我觀察這是個熱潮。但我會說他並沒有解決問題,原因就是大家對於募資這個概念開始偏差了。

原本我們要生產一個產品,要投入很大一筆資金,要製造第一批產品佈到市場上去,然後才會知道市場的反應怎麼樣,這是一個很大的投資。但現在募資的出現大家只需要募到第一步的資金就夠了。第一步指的是募資平台告訴你你的最低標是多少,而最低標通常是代表模具費用或是你認為合理的第一期的利潤。舉例來說就是我第一期只要兩百件產品我就可以上市了,所以大家只要幫我分攤這兩百件產品的模具費用,200件攤完了這產品就成功的被帶到市場上去。後續還有建立自己的銷售管道等,那也是開發者之後要思考的事。

但現在大家一直在追求史上最高價。當然,一開始賣得這麼多,確實是一個很令人振奮的事情,可是很少有人想過接下來怎麼辦這個概念。舉例來說,這產品我募到了一億,一億代表著5000台車的量。我必須要在半年內把5000台車交完,除了這代表著一個非常龐大的生產資源投入外,同時大家有沒有想過如果這半年你要去建立或是拉來這麼大的一個龐大的資源,之後怎麼辦?

如果這變成一個病態的風潮的話,會把市場搞壞。募資平台的用意是在初期幫你的產品推一把,上市之後細水長流的建立經營才是重點,初期爆量會造成很多問題。

張:所以其實募資平台是要很小心使用的。設計師畢竟不是生意人,你沒有商業概念並不會因為募資平台你就變得有概念,你必須要先建立這些商業的概念,再回到募資平台。這樣他就是一個很棒的管道讓你可以降低你接觸市場的門檻。

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New Urban Bike on flyingV

從設計改變國小教育: 教科書美學計畫

Posted on: March 4th, 2015 by Nicholas Gu No Comments

我們在募資平台上知道您在做台灣美感教育的募資行動,
想請問慕天對台灣的美感教育有什麼看法呢?

台灣的教育被切割得太零碎了,讓很多人覺得我今天是念理工的,美就不重要。我覺得這件事情非常嚴重,我們確實有很多很厲害的設計師,可是往往因為業主不採納、消費者不買單、政府部門不懂,導致台灣有很多東西是做不起來的。

我曾經參與YEF計畫,當時YEF送我們去丹麥、英國跟倫敦,剛好題目是設計產業,然而就算是歐洲的科技產業、醫療產業,都在談設計。所以你會發現那邊的企業非常重視前端,設計思維也融入生活之中,你不覺得他們很刻意、很專業,那是人人都會的東西。

參與這項計畫的另外幾個夥伴,當時他們都在歐洲當交換學生,有的人去荷蘭,有的人去瑞典,而我去丹麥參訪。我們好奇歐洲人怎麼這麼厲害,連穿衣服都這麼有品味,是不是經過特別的教育?他們回答沒有,因為他們就生活在這樣的環境裡。我們都太講求速成了,以為來上個幾堂課你就會了;但事實上,上課一小時的效果,都比不上在這樣的環境待上一年,我們才發現,讓一個孩子耳濡目染才是最好的學習方式,所以我認為台灣美感教育也應該像這樣子,更普及、更全民化。

歐洲因為當地環境,對創造力與美感的啟發是非常旺盛的,
那麼台灣美感教育不足的地方在哪裡?

我覺得可能真的跟我們發展歷史有關,台灣的歷史這麼短,一開始追求的一定是科技,接著慢慢地才是人文、藝術、生活,所以我覺得只是目前在這方面投入得還不夠多。比如現在我們是其中一個做教科書改善的團隊,讓教科書變更好,另外還有「都市酵母」,他們讓環境與空間變更好。我覺得必須要長期在各方面累積,才可以達到像歐洲環境教育那樣的程度。

您的團隊在什麼樣的機緣下,想到使用教科書作為切入點呢?

我們想了很多我們覺得可以更好的地方,不論是建築、廣告……,但後來發現都是些自己沒有太大能力去改變的事情。

也許是理工背景的緣故,讓我們變得比較理性一點,我們計算孩子一天花了多少時間在哪些事情上。孩子在十八歲以前幾乎都在念書,白天在學校念書,下課後在補習班念書,一天到晚都在看書、看書、看書……,我們就想說教科書或許是很棒的媒介,因為你沒有時間去美術館,那我們至少先讓書本變好看。

那除了小孩,有其他題目的選擇嗎?

需要被解決的問題有很多。舉例來說,台灣或許需要一個沒有科系的學位。台灣的小孩在上大學期的18年都沒有碰過任何科系的東西,他也沒有時間去發現自己的興趣,所以你上了大學就還是一樣懵懂。或許我們可以創造沒有科系的學位,讓某些學生可以自由發揮創造不一樣的道路。

怎麼會想到要用Flying V?募資平台對計劃的幫助是?

因為Flying V是校友開的,自己又曾經在那裡實習過,是個友善也比較熟悉的平台。
募資平台的幫助非常大。第一個就是錢,我們那時候還想,反正沒募到錢就自己出嘛,很感謝後來成功募到資金。第二個是曝光,曝光讓我們獲得更多資源,很多人除了捐錢,還願意提供後續幫忙;有些記者透過募資網站找到我們,報導讓更多人知道我們的理念,獲得更多人支持,後續的影響力更大。

執行計畫時有什麼窒礙或困難嗎?

每個階段都有每個階段的難題,因為這是一個很幻想的計畫,一開始沒什麼人會理你,沒有人會相信你,所以第一個困難就是誰要理我、誰要相信我?就算透過關係找到設計師,設計師也不理你,覺得你好像只是說說。

後來透過輾轉介紹找到一個班級願意嘗試合作,之後,我們再去找設計師,「你看有一個學校要合作喔,這是一個Project。」但是後面又有更多問題,錢在哪裡?要怎麼印?出版社的要求是什麼?我們要怎麼跟他們合作?……

有沒有一個環節讓您差一點有想要放棄的念頭?

好像沒有欸,因為從頭到尾就很熱血啊。

其實我們心裡都知道有失敗的可能,但就當作沒這回事,做到哪一天真的做不下去再說。之前我們遇上沒有錢的日子時就找贊助,這樣一步一腳印走著。目前還沒有遇到真的要放棄的時候,搞不好之後吧,應該不會啦(笑),應該會堅持下去。

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合作過程中是怎麼跟參與的設計師溝通聯繫的呢?

由於我本身不是專業背景,也沒有付錢給設計師們,所以真的很不容易去領導團隊統合他們的意見。整個計畫執行下來最大的體悟,就是要找到一個真正懂設計的人,來統籌整件事情,而不是我,因為在現實狀況下我沒辦法真的很好的與他們溝通。

請問教科書改造計畫之後的方向是什麼?

最初我們以為要推動這項計畫,只要說服出版社就夠了。後來發現出版社都很有意願,也很有心,卻在教科書審核的過程中遇到困難。因為負責審核的老師都是該科目專業,而非設計藝術背景,對排版跟美感的想像比較侷限。所以可能我們下一步是要努力去說服教育部,畢竟去年是美感元年,應該把美感考慮到教育部所有的課程規劃和教材之中。

過去有個很奇怪的現象,美術老師在台上說講的口沫橫飛,說美感很重要。但一走出美術教室,其他老師卻跟你說美完全不重要。一個體系之下每個領域被切割得很開,到底什麼重要什麼不重要?

最後就是期待能找更多設計師加入,大湖國小實驗的結果是學生用完已經很開心,當做寶貝珍藏,他們一直在喊:我要數學我要社會。孩子們是希望有更多變化的,所以我們的下一步,就是找更多設計師和插畫家去實驗,並向教育部證明這是重要的。

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問:除了聯絡方面外,教科書第二版有預計想要改進的地方嗎?

答:無論教育或美感,學習變好玩才能刺激孩子想學的慾望。如果你畫的東西剛好小朋友喜歡,他們就會想學習。
不同年齡層中喜歡的類型,所以希望第二版朝能針對多元風格去做差異,刺激不同孩子的想像。現在風格稍微偏單調。

美感並沒有美醜的定義或好壞,但我們可以給他們更多東西,就像一間美術館不會只有一種展覽一樣。同時在孩子的發展過程中不管是圖像、色彩、文字,應該要有很多論述跟實驗基礎在背後去支持。我們現在也開始研究這些東西,後續會慢慢加進去的。

問:這次的專案執行下來最讓你感動的點可以和大家分享一下嗎?

答:當你發現小孩子其實看得出美醜真的很棒!我們以前真的不曉得小孩子知不知道。但他們看得出留白,色調,儘管他們沒辦法表達配色,但他們講得出哪裡好哪裡不好。

其實孩子們都懂,這是件值得讓人欣慰的事(笑)。

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美感教科書計劃 on flyingV

漫畫家的語言樹

Posted on: January 25th, 2015 by Nicholas Gu No Comments

這幅文字樹的作者是網路漫畫家Minna Sundberg之手,圖中在解釋印歐語系(註1)和烏拉語系(註2)的豐富且複雜的關係。因為Sundberg的漫畫Stand Still. Stay Silent正在連載中,作者希望藉由這個機會去解釋這些講不同語言的腳色,為何仍能夠彼此溝通。

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這張圖可以看到瑞典、丹麥、挪威和冰島彼此的關聯性,還有和芬蘭語言的差異性。 這些從語言發展的脈絡都更加清晰。

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就儘管北歐幾個國家地域相鄰,但其實唯獨芬蘭語是烏拉語系的分支,也因此和其他北歐國家語言差距甚大。

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而歐洲的部分,主要分成了斯拉夫語系(俄羅斯文為主)、羅曼語系(拉丁文為主)還有日耳曼語系(英文和德文)。

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樹葉的大小也代表了該語言使用的人數,這邊大概也能夠理解英文和德文使用人數的差異。

 

其實也會意外發現國外漫畫家在經營網路社群方式相當有意思,不妨趁這個機會看看Stand Still. Stay Silent這部精緻的作品吧。

註一: 印歐語系(Indo-European),泛指在十六世紀之前的歐洲、南亞、中亞和西南亞等地區的所使用的語言,但隨著歷史的發展,該語系在全世界也廣泛地被使用著。它的語系和漢語系都算是最高階語系分類。

註二: 烏拉語系(Uralic languages),也是一種語言分類,該語系之語言主要使用於芬蘭、愛沙尼亞、匈牙利和部分的俄國。

 

文章參考英國衛報內容:
http://www.theguardian.com/education/gallery/2015/jan/23/a-language-family-tree-in-pictures

讀摘: Objectified 物件化時代

Posted on: January 19th, 2015 by Nicholas Gu No Comments

也許《物件化時代》不算是近期的紀錄片,但卻很忠實地記錄了工業設計的時代狀況和各種糾結。

在圈內能想到的意見領袖大概都被找出來了,從戰後的百靈教主Dieter Rams;無印良品的深澤直人;在Moma把設計當一回事的Paola antonelli;去年剛出傳記的蘋果設計師Jony Ive等等。藉由這個影片,原本的設計成果開始有了些故事,每一個人都代表著一座思想的巨塔。 設計者在九零年代中期也許像Eames一樣,能把材質找到最佳的呈現方式就夠了,但是到了後來,產品設計有了越來越大的影響力,到底產品是為人所產生,還是產品自己也是個主體。 當設計師離產品越來越遠,我們幾乎可以跨地生產的情況下完成一個東西,然而這些生產的東西卻產生了更多的問題,設計師有真的在改善生活嗎? 還是只是製造更多的問題,無論是丟棄、浪費、消費等等的議題似乎是沒辦法輕易解決的事情。這些都是設計的時代性的討論,貫穿的主軸不斷延續。

設計的未來的樣貌也是紀錄片的亮點,設計是否能夠激發人們思考? 設計是否能讓人參與? 設計是否能讓人自己決定? 也許在自造的代來臨的此刻開始有些驗證。

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淺談劇場與符旨勾勒的真實性

Posted on: January 15th, 2015 by Stella Wang No Comments

Tanzt, tanzt, sonst sind wir verloren.” 

“Dance, dance, otherwise we are lost.”

                                               Pina Bausch

 

今晚先分享一段《Pina》,作為一點想像、一點刺激、一種年尾轟炸之後的靈感舒緩解放。

在討論 Pina Bausch 的延伸閱讀中,出現三個有趣的詞:符號、符徵、符旨
偶爾在一些日常或設計案例中,看見不夠適切(也許是數量、時機點或其本身)的符碼,覺得哪兒好像哪怪怪的又說不清緣由。我們明白不僅是藝術,產品語意學同樣探討著符號,人們的生活周遭不斷接觸其各種形式。

劇場中許多符碼都交還由觀眾自身進行解讀,也或許在這樣自由的氛圍下,有了觀眾的主動,劇場裡的真實性得以提升。在Pina的作品裡,無論空間與符號的展現反而讓一齣舞蹈作品(明明不是現實)變得更為真實,而且是有力的。

反觀生活中我們所界定的符號,當嚴謹明確的定義提升了效率,是否不經意侷限了我們的思維與想像,使得一些看似真實世界裡的事物,卻傳達著有些不真實而帶有拘謹的情感、甚至感受力呢?

文章略微深入地討論劇場的符號意象,也在這些敘述裡,我們得以觀察創作的繁複細節如何深入人性。物件是現實的,Pina 卻彷彿透過這些現實物告訴你:此處不是現實。而世界是否也是如此呢?我們很可能在最安全的地方迷失。情感如何依附在舞台上、關係如何被挖掘、探索並傳達給觀眾,於是,她把所有人都推向了邊緣,也包括她自己。在危險之中,去撞擊舞台的邊界,讓觀眾閱讀、舞者自身閱讀情感的真實性。

我們也試圖想像:倘若我們將自己沈浸在陌生中、變動的環境裡,而得以自身行動時,是否才不至於迷失?

延伸閱讀:「她把我們推到邊緣,面對深淵」台灣舞台設計師們談碧娜.鮑許的舞台空間

http://www.downtownindependent.com/events/pina-3d

不為人知的電影標題設計世界

Posted on: December 29th, 2014 by koya No Comments

赤松 陽構造 × 大島 依提亞 對談

目前東京國立近代美術館電影中心正在展出『赤松陽構造與電影標題設計的世界』。『Dolls』、『水男孩』、『橫道世之介』等,每個人一定都曾見過其作品,現代電影標題設計的第一人・赤松陽構造先生,在集結了其龐大作品群的本展會場,與設計眾多電影文宣的平面設計師大島 依提亞一起挖掘赤松設計的秘密。

Text: 原田優輝

成為標題設計師的原因

大島:我第一次注意到赤松先生的工作,是在黑澤清導演的『CURE』。我還記得看到細膩地處理片尾字幕的作品時,像洋片一樣的處理手法也終於在日本電影界出現了的那份吃驚的心情。前幾天看過了您的展覽,再一次為令人暈眩的龐大工作量與高品質感到吃驚。雖然我也從事電影文宣品相關工作,但與文字的大小以及位置固定的印刷品設計不同,在螢幕大小不同的電影世界中,文字也有其獨有的限制吧。

赤松:嗯,我本來是想當攝影師的,但設計電影標題的父親去世以後,就突然繼承他的工作了。當然在那之前從來沒學過設計,於是我先從照相排版開始學起,但在投影幕上小字會變形,明體系列的文字因為橫筆畫較細,有時會消失,所以細的部分必須特別自己加入橫線。

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『赤松陽構造與電影標題設計的世界』 at 東京國立近代美術館電影中心 15 Apr -10 Aug, 2014

大島:赤松先生的工作大多以手寫題字成為眾所矚目的焦點,但在『不滅之男 遠賢對日本武道館』的片尾字幕中,以Gothic為基底的原創文字,歌名一首一首地寫,每一首都好美呢,我覺得這個絕對應該字型化才對呀(笑)。幾乎已經是開發新字體的工作了,況且這些全部都以手寫方式製作十分辛苦吧。

赤松:很辛苦啊(笑)。如果用現有字型,就會出現不對勁的地方。因為我覺得依據文字組合每次都必須有所不同,自己寫的時候不太會有字型的感覺。比如說『八重之櫻』的片頭字幕也是一個名字一個名字寫出來的,就算只看「子」這個字,每個也都長得不一樣。因為這是和選用Gothic或明體等現有字體不同的作業,也會有不停重複寫一個人的名字寫好幾十張,直到寫出好看的字為止的情況。

大島:從用毛筆或竹筆寫成的題字,到對我們而言幾乎就像原創字體的文字這點,在廣泛的意義上,赤松先生非常地講究手寫文字呢。

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『不滅之男 遠賢對日本武道館』(2005年)
導演:遠藤賢司 製作、發行:Altamira Pictures

赤松:我經常拚命設計與電影相合的文字。在我剛開始工作的時候,正好是出現ATG電影等挑戰現有價値觀作品的時期。要做出與那些電影相合的文字,用理所當然的寫法製作出來的東西是絕對和作品不相容的。從那以來,就打算用各式各樣的手法與道具來寫各種文字了。

大島:現在的日本有多少人像赤松先生一樣,專門做電影標題設計呢?

赤松:製作合成動畫的人有時也會做標題設計,但好像幾乎沒有專門製作標題的人。日本電影一年內大約會出個400~500部,但自從數位作業普及以來,平面設計師和其他許多人都能接觸到電影產業,因此現在是只從事跟標題相關的工作會相當困難的狀況。

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堅持手寫的理由

大島:最近我反而經常使用照相排版,請照相排版店幫我打字。我非常喜歡「粗Gothic體B1」之類的照相排版字體,認真卻少了某些地方的氣質。最近以古典的明體為樣板復刻的數位字型也逐漸增加,赤松先生有特別喜好的字體嗎?

赤松:在照相排版時代,開發了一個在電視使用的「石井橫太明體(YM明體)」,因為這個不需要自己加入橫線,也經常在電影中使用。現在雖然也會使用MAC,但幾乎沒有讓人覺得不錯的字體。果然以類比方式製作的字體,和數位化製作的字體有著非常大的差異呢。

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(左)『游泳池』、(右)『城鎮的光芒』 Design: 大島 依提亞

大島:儘管現在只要用CG,就可以不需要仰賴攝影讓文字動起來,逐漸數位化的時代也有許多隨之消逝的東西呢。

赤松:我也這麼認為。像是『談談情跳跳舞(Shall we Dance?)』的題字,是事先寫好的文字一點一點擦拭掉,一格影格一格影格地拍攝。把這段拍攝反過來播放,就會變成在投影幕上一筆一畫寫出標題的樣子,但準備以及拍攝各要花費一整天,再將它拿到顯影館加工,到實際上可以確認效果差不多要花上10天左右。這麼花時間的東西當然不允許失敗。現在這樣的作業只要用電腦就能輕易的完成,萬一失敗了也能輕易地復原。但是,什麼都這麼輕易的話,人們就會變得什麼也不去思考,也變得無法真正的全心全意做好一件事。

大島:『談談情跳跳舞(Shall we Dance?)』的標題在筆畫轉彎的部分筆跡的速度也會改變,如果用電腦做的話就容易做出速度一樣的東西。像這樣細微的部分也反映出手寫的感覺呢。還有,特別是電影的題字,因為有必要將作品的個性與故事凝鍊起來,手寫字的重要性就顯現出來了呢。

赤松:所謂的電影是會聚集幾十人以上人群的高原創性的東西,至於題字我認為基本上還是手寫比較好。設計題字的時候,必須考慮電影的「顏色」。一邊想像這部電影適合什麼顏色,一邊設計文字。還有,出現在投影幕上的東西基本上幾秒後就會消逝,因此比起細微的細節或其他的什麼,做出有力量的文字會更有說服力。在這層意義上也顯示了手寫是較好的選擇。因為和沒有時間限制而能反覆觀看細節的印刷品不同,電影是不停變動的。

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『BROTHER』

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『壞孩子的天空』的片尾字幕

大島:我有時也會設計片尾字幕之類的,但是到現在都還抓不太到投影幕的感覺。儘管姑且用電腦模擬了文字流動的速度,還是經常有用投影幕觀看毛片時和在電腦上看到的印象完全不同而感到羞恥的時刻(笑)。投影幕沒有大小的概念,在這次的展覽裡赤松先生也特別指定了以0.5mm的影格一個一個流動的方式展出,讓我覺得非常新鮮。將設計以時間軸的空間來思考的感覺,對我而言非常的不可思議,大概是和平面設計完全不一樣的特殊領域吧。

赤松:用A3尺寸製作的東西放大到10~15公尺的投影幕上時,會和看著近在眼前的東西感覺非常不一樣,變動文字的行距也和靜止文字的行距完全不同。再者,收束在自己視野中的電腦螢幕中,和必須不停用眼睛追逐的投影幕中,就算某樣東西以相同速度移動,體感速度也十分不同。在投影幕上觀看會感覺快很多。記住這種感覺是做這項工作最為重要的幾件事之一,我一開始也不停地失敗,花了10年左右才終於體會到的。

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『愛在彈指間』 Design: 大島 依提亞

與北野武導演共事

大島:赤松先生也參與其中的北野武導演所指導的『那年夏天,寧靜的海。』也讓人非常印象深刻。雖是部幾乎沒有情感上振幅的電影,在結尾那個標題出現的瞬間卻讓人感動落淚。

赤松:這個標題的用法也讓我十分驚奇,這就是北野導演的才能啊。看到這一幕我覺得真是天才!老實說以電影標題維生的我來說,真的覺得輸慘了。

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『菊次郎之夏』

大島:同樣地北野導演的『菊次郎之夏』,也讓我感覺到標題設計與電影演出本身結合在一起。請問您平常是如何與導演溝通的呢?

赤松:有許多不同的做法,但就『菊次郎之夏』來說,北野導演一開始並不打算以繪本日記表現。我一提議說,連續鏡頭裡再多一些分量會不會比較好呢?於是,在翻閱著繪本日記的畫面中顯現出標題,成品也令北野導演相當滿意。也有像『Dragon Head』那樣,開頭的兩、三分鐘整個交給我負責,其中的設計與構成等一切都由我來決定。大家可能會認為全權交給自己處理比較輕鬆,但這其實是相當困難的部分呢(笑)。

大島:確實如此。我原本也以電影為目標,偶爾會有人叫我設計標題,我卻經常誠惶誠恐地退縮下來。在這層意義上,也與我們親手製作的文宣品設計不同,而是在電影本身中溶入自己的設計,讓我再一次感到讚嘆啊。

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赤松:每個人都有每個人的優勢。對從年輕時長久在這個領域工作至今的我而言,果然電影是導演的作品這樣的意識非常強烈。因為就算我能有像索爾·巴斯一樣藝術的表現,如果那能和導演的作品相合的話就好,如果不合的話,反而有可能會破壞這部電影呢。

大島:因為電影本身有它自己的節奏呢。

赤松:所以我最近特別在意在電影院快節奏的預告片或廣告增加的狀況。如果觀眾適應了這樣的速度,萬一之後上映的電影是慢節拍,儘管是節奏感良好的電影,卻會看得很疲倦。

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『Dolls』原稿

大島:我懂。最近在電視中播出的廣告在電影院上映的情況也增加了,電視和電影節奏感不同感到有些不合適。話說回來,在這次的展覽裡,能夠仔細觀看平常數秒間流逝而過的赤松先生的標題設計,想請問您原稿全部都還保存著嗎?

赤松:這次展出的就幾乎是全部的原稿了。早知道有這樣的機會就會留更多下來了(笑),因為最終成為電影的東西會變成我的作品,原稿老實說不是太重要的東西。比方說書法家選用墨的時候會非常講究,我的話因為墨本身並不會變成作品或商品,因此比起細微的顏色差異,對我來說筆刷的柔暖度和順暢度更為重要,就算是『BROTHER』的原稿,也只是拿起手邊的羊皮紙寫下的東西罷了。如果說到『HANA-BI』的原稿,當時一直覺得就是應該丟掉了。

大島:太可惜了(笑)。下次請務必讓我拜訪您的工作室,拜見更多作品!

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『赤松陽構造與電影標題設計的世界』 at 東京國立近代美術館電影中心 15 Apr -10 Aug, 2014

Information

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『赤松陽構造與電影標題設計的世界』
東京國立近代美術館電影中心展出中(展至8月10日)。

TYPE Q&A

Q. 你最喜歡的三種字型是?
赤松. 寫研BM・EM・BG(都是照相排版文字)
大島. 喜好有時會依據工作内容改變,最近流行的是Akzidenz Grotesk Medium、Le Havre Layers、朝日新聞明體 R。
Q. 有”衝動購物”下的商品嗎?
赤松. 有著自己手寫字的商品
大島. 書籍『怎樣解題』喬治·波利亞・著、柿内賢信・譯
Q. 自己是哪一種字型?
赤松. 因為太過零散,不像字型…。
大島. 粗Gothic(差不多想離開這種印象了)
Q. 如果要寫遺書想用什麼字型呢?
赤松. 當然是手寫。
大島. 忙著開發新字體結果一直死不了。
Q. 對你而言文字設計是?
赤松. 傳遞想法的手段。
大島. 首先從頭開始規劃。

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赤松 陽構造(左)
1948年生於東京。1969年承襲驟逝的父親開始電影標題設計的工作,至今已有400以上的作品,為現代日本電影標題設計的代表。日本文字設計協會會員。獲頒第66回每日電影競賽特別獎,文化廳電影獎[電影功勞部門]。

大島 依提亞(右)
1968年生於栃木。東京造形大學設計學科畢業。以電影平面設計為重心,也參與美術展覽文宣品、書籍等的設計。主要作品有『鴨子食堂』、『眼鏡』、『百萬圓與苦蟲女』、『南極料理人』『愛在彈指間!』『西野恭弘的戀愛與冒險』『命運決勝點』『溫心港灣』『泡沫人生』『童年幻舞』『雲端情人』,並著有『水果明信片書』等。

※圖文轉錄及譯自TYPE官方網站:http://type.gs/
※『赤松陽構造與電影標題設計的世界』展:http://www.momat.go.jp/FC/titledesign/

剛從成大工設畢業,想談談這段旅程。

Posted on: July 10th, 2014 by Nicholas Gu No Comments

想想旅程的開始,其實也沒甚麼偉大的理由,「把東西做出來」的成就感和喜悅,讓自己很篤定要走上這條路,就儘管那時候已經聽說很累很辛苦,但在純粹的熱血前,卻也阻擋不了自己。 老實說那時候雖然想做設計,但其實也沒辦法回答,自己是不是有天份、自己有沒有能力,也因此我記得我在開學前做了一大堆的準備,表現技法、繪圖軟體、設計概論,到最後還整理了篇準設計生的準備建議,其實做了這麼多也只是因為對於未知的害怕而已。

我自認在設計系學生中算是相當認真的了,在不斷的嘗試、摸索並且失敗的過程中,不自覺中也學習了不少事情,算起來應該也有三個主要方向。

接案是學習的好方法,但適可而止。

很早就覺得設計者應該要有足夠多的商業合作經驗,也因此很早就嘗試找些合作的機會。現在想想也蠻神奇的,我從大一開始開始有設計案的機會,一開始沒想太多,就只是盡力做好,但在幾年的耕耘下來,也開始陸陸續續有設計案介紹進來,到現在國內外廠商倒也合作了不少,從估價到溝通,中間流了不少血汗,但也好不容易到有了些經驗和歷練。

其實這也是一個蠻務實的方式,去看看自己在別人的眼中自己價值多少。最早開始接案時,總是不太知道價格應該開多少,當然這沒有一定的價碼,其實我覺得只要覺得自己不會委屈就行了,只是到現在我會有習慣的公式:

預估工時×自訂時薪

就自己習慣來說,海報通常估5個小時,網站估1個禮拜,然後再乘以自己的期望時薪,用時間估價的好處就是假如案子被業主大幅修改的話,就比較有可能去談價碼的修正。保護自己的方式也許要做,但尺度如何拿捏在這個階段仍然相當不易。

到現在也才開始意識到,廠商會找學生就儘管會聲稱要「培養新秀」,但其實某個程度上仍是一種cost down的方法,但對於學生來說,仍一種不錯的學習方法,只是這種案子做久了,對於自己的實力其實幫助也會有一個限度,因為設計其實不太容易獲得認可和尊重,在不斷地被修改後,會發現無論用甚麼方法溝通其實都沒甚麼效果,這時候若能遇到一位願意傾聽的業主我想真的會感激涕零,因為也只有這個情況下,才有辦法去拿設計案去做一些更原創和嘗試性的事情。

都是大學生了,應該決定自己學習的方式。

之前聽別人這樣說過:「讀大學的目的,在於找到這輩子持續學習的方法。」 但很明顯的事情是,目前的設計教育基本上做不到這一點。之前看到台大社會系何明修教授的文章很精準的點出這點:

…… 近年來,台灣的高等教育開始走「實務應用風」,各種產學合作、職場體驗計畫,似乎要將大學變成企業的新進人員訓練中心。我個人認為,這是一個出發點良善,但欠缺整體性思考,最終將適得其反的作法。適應今日的業界需求,並不能等同於培養明日的人材。在當前,專業者的工作是不斷地被重新定義的,

何明修,《社會學如何能成為一種志業?》

假如大家有興趣研究台灣各校的設計教育,會發現有種難以置信的均質性,也就是說,我們幾乎找不到每位學生的特色,這點應該從每年看起來差不多的新一代設計展容易被發現。 說穿了,台灣設計教育太過強調技能的訓練,而且操作的題目也相當均質,這點充分的展現台灣產業對於教育的影響。 台灣產業的轉型並不算成功,接連著設計課程的題目為了符合產業需求,也往往有些類同,最後學生開始習慣業界的題目、業界的規定、謁見的現況,到最後卻也好像變得越來越像。 也難怪會有人問: 學校教育扼殺創意嗎?

我認為在這樣的情況下,學生應該要拿回學習的主動權。「我到底應該學甚麼?」 這個問題不再應該由學校解答,而應該由學生去思考這件事情,也只有這樣,才能找到自己學習的意義。

從修課來看,既然沒辦法期待系上課程,應該要自己決定自己的課表。我自己有嘗試在南藝大和樹德科大修課,都是和成大工設個性完全不一樣的地方,學習內容大體為木工、陶瓷和設計思潮。從修了這麼多設計課來看,我認為對我影響最大的大多是對於感受能力的討論,胡佑宗老師的《基本設計》和汪文琦老師的《材質創作與設計概論》,雖然這兩門課程都已經停開,但那些能能鼓勵學生找到自己的設計觀點的課程,往往才是最重要的。

其實同時間,全世界對於教育的想像也正劇烈的翻轉中。 對於設計學生來說,假如不知道PinterestTEDCoursera應該就沒辦法稱得上會利用網路資源了。 其實很有趣的事情是,當你可以在TED聽到所有大師的演講,Coursera修到各國名校的課程、在Pinterst找到自己喜歡的作品,那現在既過時又無助個人開發的大學教育要應該如何改變呢。

學會用別人的話,才有辦法溝通。

工業設計是一個很尷尬的產業,在前面的企劃我們往往沒能力執行,在後端的生產往往也沒有置喙的空間。也因此要學會如何和別人溝通是關鍵。

之前聽到一位前輩說了這句話:「所謂溝通,就是用別人的話,去講自己的事情。」 和一些企管系的朋友聊天,大家也多少會提到,不太知道要怎麼和設計者溝通。其實不只是用字面上的概念不一樣,對於事情的價值觀也有根本的不同,對於管院背景來說,做事情的依歸會是「數據」,對於問題會想先找到評估的方式;工學院往往在意「效率」,解決問題使用技術,這對於談「感性」,遇到問題先找「價值」的設計者實在有很大的不同。

其實把自己放在不同領域的環境,往往警世驚人的效果。 記得在企管系的課程裡面才發現設計其實對於企業來其實不太重要,在成大企管的《創業管理》裡, 整本課本對於產品開發流程裡面,和設計相關的內容僅僅有Prototype和Evaluation而已,然甚至所有設計手法和價值,也不過只是品質機能展開(或稱品質屋)的其中一個項目而已,內容不超過三頁。而剩下內容談的更多是商業策略、市場階段的評估、人力管理、行銷手段、金流和法律的準備,全部都是和設計好像有關但卻偏偏完全不理解的東西。 這時候才發現,一個成功的產品和成功的公司差距之大,是根本無法想像的。

其實現在想想對於這部分的長進,除了修外系課程以外,找到機會和他們合作似乎是最直接快速的方式。以我來說那時候參加TEDxTainan的創立,也真的遇到了各領域的人物,對我影響真的不小。 而且現在台灣也有不少商業個案甚至創業競賽,像是Tic100、ATCC、YEF,每個比賽其實都是很好的機會,而且可以保證以上比賽假如只找設計系同學參加,肯定在第一階段就說再見了,也因為不得不讓自己和不同的人合作,對於自己角色為何、能力極限在哪,才會有更深的認識。其實往往發現,好像會除了設計簡報和包裝以外好像不見得幫得上甚麼忙,這可能會是一個警訊: 面對真實且複雜的問題,設計到底能做甚麼? 這個問題大概也是自己未來十年中,得不斷回答的問題吧。

之後

其實也會逐漸發現設計對於各領域的影響力逐漸增大,我們從創業圈看到了精實創業,程式開發有了敏捷式開發,大家逐漸接受Design thinking的思維,開始在想的是,那身為設計師到底能做甚麼? 而設計產業的未來又長什麼樣子? 其實到處看看,肯定會開始產生出一些見解,而這些結論,也是支持自己走下去的原因吧。

東京設計師周隨筆 2013 Tokyo Designers Week (下)

Posted on: April 12th, 2014 by Stella Wang No Comments
「形」的大量水平發展

「形」的大量水平發展

「形」的塑造與發展

學生展區中,這間是一系列對「形」的探討,其中有兩類群的形塑:白模型探討直線切割與二分法(姑且以此稱呼)下的立方體,木質的褐模型討論不規則曲率的有機形態。造型的大量發展往往在草圖中進行,而一部分所謂「量」的感受卻是在真實空間裡才能領會的。觀看系列的陳列展示時會想,器物是在空間中塑造出人類行為下合宜的形態,功能性之外,「形」的本身或許便能探討其於行為空間中的適切性。

發想將在初始架構下執行,我們多以為這時完全自由是真自由,(然而少了規則或許叫人迷惘?)部份的白模型作品以「二分法」的形態展現:可以看見立方體被分成兩個部分,於是分界的表面、造型、距離等等都成了思考的下一步。原本僅實體體積的創作範圍從「無」中增加了,開始衡量新增空間與其他部分的關係,作者的概念也因此介入這樣一條縫隙中。以一個簡單規則為起點,卻切割出六面體更多的發揮「空面」、空間。將初始架構的發想與跳脫作為新的限制,像這樣各式地、不斷地嘗試而產生更多新的可能。

拋開產品機能,當焦點放在形的探索,透過模型讓發展的完整度提高,除了更進一步掌握,同時形成對另一種面向的執著與投入。

二分法的造型發展

 

其他作品也有形態上的琢磨:建築相關有結構體的探討上,往往呈現「凸」意象的塊體,在視覺上卻引人以「凹」為單元去觀看;材質變化的部分,有的從傳統素材(如棉線與陶)出發,考究歷史與文化上的本質轉化爲當代表現手法;有機造型的嘗試也重複出現。

凹凸單元/建築結構的單元體

凹凸單元/建築結構的單元體

密集反覆地纏繞的棉線

密集反覆地纏繞的棉線

陶瓷重組/以敲碎的陶瓷再發展造型,試圖以新的當代觀點表現陶瓷質感

陶瓷重組/以敲碎的陶瓷再發展造型,試圖以新的當代觀點表現陶瓷質感

 

大量不規則曲率形體/有機型態的發展,皆以相同材質(木)呈現

大量不規則曲率形體/有機型態的發展,皆以相同材質(木)呈現

 

展覽中也能看見創作嘗試去掌握形態的「情感」,可看見如呼吸、轉動、不規則凹凸等動態,呈現出韻律、節奏、時間感、甚至類似生命體的效果,以引發視覺或直接觸碰下的情緒反應與體驗。

連續圖1/透過紋路、不規則表面的起伏呈現呼吸感

動態的表面/透過紋路、不規則表面的起伏呈現呼吸感,現場為動態展示

先後起伏的動態

先後起伏的動態

以時鐘的動態承載液體的動態與生命感

回歸「形-機能」間的關係

在大師手稿區,一位千葉大學工業設計系教授探討的是兒童戶外遊樂設施,關於拼組單元體的形態。展板中能看到作者對曲率形態的掌握是透過鐵絲與形成曲面的泡泡,簡單的操作手法,卻善用了泡泡的表面張力,找出曲率中的和諧形態。

設計的自由與創新往往執著展現於成果上,然而,退一步來看,若在發想的方式與過程便試著突破既往的框架,尋找新的方式來思考,也許能在面對成果之前便另闢一番新的觀點。利用泡泡進行的造型發展,便是設計師針對有機造型、安全機能、拼接單元體等前提,而找到一新的觀點來進行造型發想。這樣的過程並非毫無緣由地產生,而是在基本前提與規範之下進行腦力激盪,尋找合適的方法來發展形態。

在進行泡泡的「變形」過程中,或許也喚醒了童心未泯的心,一個個鐵絲框架彷彿小孩雙手所彎折的草模,泡泡在其間呈現多變的曲率。好像玩吹泡泡一般,下一秒又是新的形貌,如同在持續變化的動態中尋找完美的靜態平衡。

鐵絲框架與泡泡構成造型的曲面

鐵絲框架與泡泡構成造型的曲面

大師手稿區/千葉大學教授的戶外遊樂設施造型發展過程

 

整個構想的初衷很單純:希望小孩能在戶外環境中安全而自然地玩耍。或許這件作品的誕生過程也隨設計師的意志而讓人感到些許童趣與純真吧。

東京設計師周隨筆 2013 Tokyo Designers Week (上)

Posted on: April 10th, 2014 by Stella Wang No Comments

2013東京設計師周辦在明治神宮外苑,外圈排列一間間主題式的鐵屋、帳篷、及冰屋形狀的活動會場,中間則為戶外展區。參展對象包含藝術與設計相關學校、新銳設計師、業界公司團體、專業設計師與創作者,類型則有工業/產品/包裝設計、互動設計、空間與建築、純藝術、市集、以及大師手稿等。展覽內容多元而自由,或許會看見一些生澀、實驗性的作品(學生參展並不受限,從大二至大四生的作品都有)也因此,在這能感受到對設計創作更多元的嘗試與想像。

本次設計師周的主題是「Design Fes.」,從慶典的儀式與文化性、參與慶典的人與行為、國際文化交流等面向,想像未來慶典的面貌與更多的可能。系上是第一次受邀參展,佈展講解之餘,也留下一些記錄和大家分享。

回到最單純的空間

TDW戶外展區以大型裝置為主,配合展覽主題,包含未來對空間機能與建築的想像、慶典環境的形塑。每件作品的構成,從啤酒箱、樹枝、木條、布料等,具象或抽象的材質都保持簡約,引導觀眾最純然的體驗。

不少建築體都能讓大人小孩爬上爬下,用身體四肢去接觸、感受空間裡的探索。這些行為可能是簡單的,然而之於我們卻有些生疏、之於那些小孩是如此自然而然。「體驗」的定義可以展開得很廣,玩耍是直覺而單純的感受性,在這裡被完整地呈現、感知。繞了一圈,這些肢體接收到的意向是鮮明、有些繽紛的,在陽光底下。我想是一種它們共同創造的童年感,很純、很真,隨著每個人記憶中的共鳴而開啓。

當人們回到最單純的空間,透過肢體對話。展場並不見擔心受傷的攔網或繩索,作品在空間中是自由的,置身其中的人亦是。

小房子/屋內是各種攀爬的木製梯子,簡易、木質的形式,像都市裡的樹屋,通往開放的屋頂。

小房子/屋內是各種攀爬的木製梯子,簡易、木質的形式,像都市裡的樹屋,通往開放的屋頂。

柔軟的建築/以白色布條一層層構築的矩形建築塊體。

柔軟的建築/以白色布條一層層構築的矩形建築塊體。

裡頭為淨空的空間,上方一圓形開口作為天窗。

裡頭為淨空的空間,上方一圓形開口作為天窗。

啤酒箱架的慶典高台

啤酒箱架的慶典高台

攀爬的木築

攀爬的木築

供人休憩的鳥巢

供人休憩的鳥巢

大型的遊樂設施/中央布滿彩色的小球,周圍一圈是可以按壓(類似琴鍵)而波浪起伏的木條。愈多人加入時,成為不同方向的力量而不斷改變裡頭各處的力道。

大型的遊樂設施/中央布滿彩色的小球,周圍一圈是可以按壓(類似琴鍵)而波浪起伏的木條。愈多人加入時,成為不同方向的力量而不斷改變裡頭各處的力道。

文化與行為裡的pattern

日本作品往往能讓人認出其中的文化風格,可能是傳統紋樣的使用,或者轉化後的應用,甚至回溯到日本民族性格與行為習性。九州大學的 pirila 寶特瓶包裝設計中,圖樣花紋的配色與形狀從傳統常見的日式排列紋樣而來,以打動的方式點出圖形,引導、協助塑膠包裝撕除的動作。整個設計的理由來自寶特瓶的回收流程:軟、硬塑膠需分開處理,需要民眾在丟棄時便進行分類動作。於是重新思考,將塑膠包裝增加撕開用途的打動紋路。除了圖樣於平面設計的再現、使用性考量的介入,「選擇關注這件事的便利性」則反映日本人對於做一件事的講究與重視,以及如何將設計置入日常的問題點。手法簡約,卻是日本作品其中一類設計風格的展現。

文化的細膩性格在設計手法上透露出來,除了落實環保意識,簡約的操作更帶來好的手感體驗與便利性。

九州大學 – pirila/寶特瓶的包裝設計

九州大學 – ツナグ/募金箱「捐一個錢幣,回以一個微笑」以此為理念,利用投入的銅幣圈出笑臉的形狀,另一種圖樣轉化的設計手法。

九州大學 – ツナグ/募金箱「捐一個錢幣,回以一個微笑」以此為理念,利用投入的銅幣圈出笑臉的形狀,另一種圖樣轉化的設計手法。

這邊以寶特瓶包裝設計的介紹影片做個小結,簡單地傳達一件大家隨手可做到的事

街頭手寫文字標準化「發現野生文字計畫」

Posted on: April 9th, 2014 by koya No Comments

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街頭手寫文字標準化「發現野生文字計畫」
「發現野生文字計畫」製作者採訪

將悄悄遺留街頭,雖不太洗練卻有個性有味道的文字稱為「野生文字」,不僅投以欣賞的目光,更將它們當作原創字體予以標準化並發布,這前所未有的嘗試「發現野生文字計畫」引起大眾目光。接著創造將字體檔和原創商品的營收回饋給「野生文字」提供者的循環,這個在網路上引發熱烈討論的計畫發起人下濱林太郎,將與我們詳述「發現野生文字計畫」的背景。

Interview: 原田優輝

 

說說開始「發現野生文字計畫」的原委。
下濱:「發現野生文字計畫」是自由業平面設計師若岡伸也、隸屬tha.ltd的西村齊輝和我三個人發起的。若岡原本就有在經營個人部落格,介紹路上看到的有味道文字設計,我身為設計師自然對文字設計也有興趣,至於街頭觀察這點,也喜歡赤瀨川原平先生的「托瑪森」(*譯註)。我在想,將在路上看到的設計拍成照片儲存起來,是平面設計師和藝大生都會有過的經驗,但能不能落實成更多人對這樣的行為感興趣的形式,便成了最初計劃的緣起。

托瑪森:「超藝術托瑪森」的簡稱,為赤瀨川原平等人發現的藝術概念。其中超藝術指涉的是非實用之物,因其無用之特點比藝術更為藝術,而其中屬於不動產者稱為「托瑪森」。

之後計畫是如何發展到現在的模樣呢?
下濱:我和大家提到一起做這個計畫的時候,只想到從路上看到的招牌文字製作日文原創字體的點子,至於這項作業要如何開始,則是各自一邊實驗一邊交換想法。其中也有做成傳單送給商店的人啦、用設計出來的字體製作海報啦之類的點子,但我們在想,不僅要表現出平面設計上的魅力,思考著如何做出對設計沒興趣的人也會感興趣的計畫的過程中,逐漸形成現在這個模樣。

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可以在實際的招牌照片上重組文字的介面也很有趣呢。
下濱:為了將以招牌文字為基礎創造50音日文字體這個核心想法傳達到更廣泛的層面,一面意識著娛樂性一面準備的入口就是這個TESTER。一開始請瀏覽者在TESTER輸入文字,單純覺得有趣也可以,想要更深入了解這項計畫與文字的人,則讓他們能閱讀商店相關報導等的網站動線設計。

現在已有9種字體公開,但是以什麼樣的基準挑選出來的呢?
下濱:個人商店有很多,我們三名成員走在老舊招牌遺留的東京下町之類的地方一面拍照,哪個文字有趣則由我們的獨斷與偏見判定。單純手寫的鬆散字體不太有趣,位於某種有設計過、卻又沒有過度設計的界線之間的字體當中,挑選出有個性的東西。從中捨棄掉過多的相似性仔細考慮平衡,接著TESTER的介面確定了以後,再篩選出可能適合收錄進去的字體。只是,最重要的是店裡的人願不願意協助我們,也有商店照片不願意公開而失敗的案例。

「野生文字」有明確的定義嗎?
下濱:沒有(笑)。只是就我們自己而言,並不是以連鎖店等所使用的LOGO擴散到許多城鎮的字體,而是從很久以前就留下來的個人商店之類的招牌,在圈內無人不知無人不曉的字體那樣的感覺。連鎖店的LOGO以設計的觀點而言確實好看,但要是街頭上到處充斥著那樣的東西總有些排斥感…。郊區購物大樓等漸增,個人商店逐漸消失的現今,一想到至今有著各式各樣商店風貌的街景將變成雷同的風景,總覺得有些可惜。

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將原本的招牌文字做成完整五十音時,依據設計者的解讀不同,完成的形態也可能有很大不同的對吧。
下濱:沒錯。字體製作指導由若岡擔任,並接受許多人的協助製作各種字體,而作為樣本的招牌文字數越少,這種傾向就會越強。獨樹一格的文字很多,捺和鈎等的筆劃裡沒有規則,這就是「野生文字」之所以野生的理由吧(笑)。一面注意這些部分,一面思考一個字一個字該做成什麼形狀也很令人愉快。話雖如此,比起在街頭尋找文字,製作字體的作業簡直是苦行(笑)。但是把完成的字體拿給店裡的人看了以後,「謝謝你們為我們做了這麼多」像這樣感到高興的人也為數不少。

下載字體時募款、野生字體原創T恤販賣    ,但為什麼會想到要將收入回饋給「野生文字」提供者商店呢?
下濱:考慮透過這個計畫我們希望做到的事情,便是透過這樣的「野生文字」引起關注,使得商店本身得以永續經營下去,最終招牌也被留存下來。在網站上推出後,將金錢回饋給商店主人而非文字製作者的架構也被部分人士抨擊。付錢給製作招牌的人是理所當然的想法可以被理解,當然也包含對文字設計者的敬意,但我們真正的願望是,希望這些文字能盡可能的被留存下來,為此,付錢給現在替我們守護這塊招牌的人不是很好嗎。採訪提供給我們「野生文字」的商店,也有著希望閱讀採訪文後被勾起興趣的人能實際去到商店購買商品之類進行消費的意思。

對「野生文字」這個命名有什麼想法呢?
下濱:以街頭懷舊感文字為核心的計畫也有別人在做,但卻意外的沒有人將這些文字整理起來賦予名稱。比如說,如果想要在網站上搜尋這些文字時,用這個關鍵字就能找到字體,想作出這樣的東西浸透到人們的生活裡,於是我們參考了「卡通吉祥物」這個詞。當初「卡通吉祥物」這個詞有著「設計不良」的意思,有些諷刺意味存在在裡面,但詞彙本身漸漸成為日常用詞後,不知不覺就被視為正向的詞為眾人所接受了。同樣雖然有些缺陷卻希望被人喜愛,於是取了「野生文字」這個名字。

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大家對這個計畫已經有許多不同的反應了,請問從中有沒有什麼新發現呢?
下濱:有很多人看了這計劃的成果,其中也有「像以前的民藝運動」的感想。我認為民藝運動是在提倡並非只有名設計師和工藝家所製作的東西是好的,無名小卒所做的東西中也會出現許多名作,確實在這個計畫中也感覺到類似的意義。只不過,若是在日文領域裡,字體這東西必須要適用於平假名、片假名、漢字三者才開始具備機能,因此也有人認為它尚未到達民藝的領域。製作階段時,也曾經將歐文納入探索過文字的可能性,但不能看的字體多到不行(笑)。雖然不知道是不是因為我們是日本人才會這樣覺得,還是這是日文特有的個性呢。

今後也會繼續增加字體嗎?
下濱:我是想這樣做。只是,這項計畫的大眾認知程度相對的不斷提升,因此接下來想要找出想在自己所在城鎮試試這樣計畫的人,和這些人一起進行下去。在街頭尋找文字我想對誰來說都會是件相當開心的事。用尋找野生文字的模式行走,平常不經意走過的街景也會看起來變得不同。今後也想嘗試,用這時發現的文字當作基底,參加者自己嘗試創造字體的工作坊等。因為實際動手做過以後才會發現的事情是很多的。還有就是讓幾位設計師使用「野生文字」字體做出新的平面作品和商品也是很令人開心的一件事吧。

TYPE Q&A

Q. 你最喜歡的三種字體?
下濱. 「修悅體」「GD-高速道路Gothic JA」「杏仁體(製作ChatPet的時候幫了我一個大忙)」
若岡. 喜歡的字體太多了選不出來…。
西村. 「Kroeger」「FFF Aurora」「Lo-Res」
Q. 有”誤植購買”的商品嗎?
下濱. CalorieMate、以前的明治牛奶巧克力、PASMO
若岡. 舊書和歷史悠久的地方名産
西村. 『與機械的競争』
Q. 你是哪一種字體?
下濱. 「Helvetica Super Ultralight」
若岡. 有點粗的圓體吧…。
西村. 「石井細圓Gothic」
Q. 如果要寫遺書會使用什麼字體?
下濱. 先用小的Gothic打字再手寫
若岡. 手寫。
西村. 「明瞭體」
Q. 對你而言文字設計是什麼?
下濱. 規則、法則性、時代之鏡
若岡. 我不知道…。抱歉…。
西村. 文字的處理

 

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下濱林太郎
1983年生於東京。金澤美術工藝大學畢業。互動藝術總監。

若岡伸也
1982年生於石川縣。金澤美術工藝大學畢業。現為自由平面設計師。

西村齊輝
1984年生於兵庫縣。2011年多摩美術大學平面設計學系畢業。現於tha ltd.擔任設計師。

 

圖文轉錄及譯自TYPE網站:http://type.gs/
發現野生文字計畫官方網站:http://noramoji.jp/

誰說設計思考和政治沒關係

Posted on: April 3rd, 2014 by Nicholas Gu No Comments
Jimmykang from flickr, CC BY-NC-SA-2.0

Jimmykang from flickr, CC BY-NC-SA-2.0

本篇編譯自Dave Algoso的文章: Politics and design thinking: more in common than you think,Dave Algoso現在是社會創新組織Reboot的總監,他們的專案包從紐約的投票體驗,到巴基斯坦的媒體建立,更多內容可以至Reboot看看。

設計思考被認為對於政治議題沒甚麼著力點。其實,設計有相當多的方法以及架構去解決各式各樣的問題──也包括政治議題,我們能夠理解政治必須同時兼顧各方面的考量,也因此在做政治學分析(Political analysis)時必然得去從各種角度去切入,而設計在這部分就有其可能性。

在Reboot的工作中我能夠到體認,設計思考和政治學分析有些本質相同的部分,我們應用了不少設計的原則(當然也有其他各式各樣的觀點)去那些常見的政治議題,包括統治上、資訊公開上或者制度上的部分。

對人的同理心

在其中最重要的就是以人為本的精神,在設計中我們通常稱人為使用者,而在政治中以對象、組織成員(constituents)來稱呼之。無論名稱為何,雙方都認同個人是決策的基本單位,也因此會以此為研究的對象。舉個例子,像是設計師設計手機的時候,必須了解使用者使用手機的習慣,像是使用者一整天下來會如何去使用它;同樣地假如要影響政府官員或者各種政治要角,那當然就得理解他們的理解和性為中,到底是誰能夠施壓或者對抗他們。顯而易見的,最重要的是能夠感同身受的同理心

複雜資訊的掌握

另外一個相似點是脈絡的掌握,尤其是在需要從多種角度觀察的情況下。 在設計的流程裡面,在瞭解一個人對於一件產品或者服務中的反應,我們需要依照不同的需求,從心理學、語言學、人類學、生物學等等去切入。在政治分析上也是一樣的,只不過考量的可能是經濟的影響、統治的問題、民眾的反彈、對外的說詞,甚至得考慮到社會的脈絡等等。 兩者都需要在多種觀點找到重點的洞察力,並且考量到找到彼此間的關係,藉由橫向的廣泛思考找到一些結論。

Stefano Corso@flickr, CC BY-NC-ND

Stefano Corso@flickr, CC BY-NC-ND

反覆測試、付諸實踐

反覆測試、付諸實踐,對於兩者也相當重要。 在設計中,設計者為了驗證設計,就得製作出不少草模,有一句話說得很好:「每次測試都不斷地失敗,但因為失敗的很快,也因此還是能把事情做好。」對於社會議題上,在需要倡議新的法案時,往往得拋出所謂的「風向球」,去知道知道民意為何,這也是反覆測試,並且放置場域測試的概念。近期有一個概念叫做Problem-driven iterative adaption,比起以往政府主導的狀況,希望解決社會問題從地方開始,以各地不同的條件、不同的狀況進行快速地實踐,最終從這些嘗試中找到未來的可能方向。

務實與分析

無論政治實踐還是設計行為,兩者都得嘗試以一種務實的態度去面對複雜的狀況。 當我們不再以虛無的政治口號,或者不切實際的理想心態,是能夠去讓這個混亂社會找到一個前進的方式。也會發現學術的理論分析在這其中很難站得住腳,當有些人嘗試從理論找到一個答案,對於現實世界往往不切實際,也因此無論政治或設計,更該去面對這混亂的局面。

其實看到這邊,會發現因為兩者間有本質上的相似性,也因此也應該有相互對照的可能。 設計思考可以幫助政治議題的思考,從政策的執行效果到制度的管理。 然而現在的設計思考太過狹隘,對於政治議題大概沒甚麼幫助,也因此我們可以嘗試讓眼界再放大一些。

服貿在設計上的污漬和華麗。

Posted on: March 26th, 2014 by Nicholas Gu 1 Comment

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服務貿易協定對於設計產業是有絕對性的影響,但服貿的開放到底是好是壞? 而台灣設計的現況到底是如何?

我們可以從經濟部的《兩岸洽簽服務貿易協議對我總體經濟及產業之影響評估》去看到政府對於各項服務業的評估資料,以廣告產業為例,內容如下:

臺灣廣告實力達成熟階段,陸資來臺不致於對我方產業造成太大威脅,但我方多屬中小型企業,資金不足,若陸資有意透過資金掌握我方企業內部營運,可能因技術人才流失,對我方一些企業營運造成影響。

其實和一般分析服貿對於台灣服務業影響內容出入不大,然而在政府的應對政策,無論是獎項的提升,還是產業的升級,不禁都感到了無新意,大部分設計師大概也不對政府的政策抱持太大的希望。 到底在政府對於設計產業幫助不大的情況下,該怎麼看待服貿的影響。

設計對於大陸依賴的必然性

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台灣設計服務業近期逐漸衰退,從《文化部的創意產業發展年報》數據可以證明這件事情,主要歸因是台灣產業無法有效升級,在代工的傳統思維下,工廠為了追求利潤而外移,也因此設計案件會逐漸減少;而仍留在國內的產業對於品牌又敬又怕,畢竟錢花得多,成功的少。 在這個情況下,設計在台灣似乎變成一種「化妝品」的存在,對現有的東西塗塗抹抹,設計能做的事情是極其有限的。

在此同時,這幾年中國設計飛快地成長,甚至能和國際級設計公司合作,原本以為中國設計會超越台灣,然而逐漸地遇到了一些瓶頸。一位中國的設計師這樣說:「國內(指中國)的設計跑太快了,反而沒有結實的基底。」也有設計師認為,中國設計雖然有當代的形式,但對於生活的感受性是相當不足的。其實就此也可以發現,形式和流行是可以仿效,然而創作的原點,像是生活或者文化是時間累積的成果,就像是台灣和日本設計的距離似乎也沒多大改變。

所以服貿的通過,無論大陸產業或設計公司進場,設計服務業多少樂觀其成,除了希望藉此刺激產業升級,也希望藉由市場競爭,讓台灣產業和設計能迎向國際。且依照台灣設計產業現況,相對於大陸仍然有其優勢,就算開放應該也有迎戰的自信。

難道設計只有商業責任嗎?

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https://www.flickr.com/photos/fishywang/

但其實服務貿易協定的爭論中,除了經濟和產業的討論,而是關於自由和主權的討論。尤其像是中國對於台灣有絕對的經濟優勢,而且在言論和思想也有強烈的控制傾向,在增加依賴過程中,難道就不會有失去嗎?

我們可以以香港電影為例,隨著中國資金進入還有對中國市場的重視,逐漸失去創作的活力和自主性。 首先在資金進場後,當然某個程度上在表達上的妥協;假如希望產品賣到中國,當然也得服從對方的法令以及意識形態,像是中國市場對於哪些主題感到興趣,也不能否認的是在中國的審查機制下有些議題是不能談的,也因此我們也不難理解在這樣的情況下,香港電影的創造力和活力大幅下降了。

這是時候必須問一個問題,設計真的只有商業的責任嗎? 譬如社區營造,希望藉由藝術家和設計師進入鄉野,去尋找地方產業的下一步,進一步活化社區,我們看到了設計的社會責任,甚至能夠傳達弱勢觀點,或者表現多元文化。 又或者是設計產業最近開始談的社會設計,不就是希望利用設計的力量,帶給社會角落新的活力嗎,但假如進行設計時,還必須考量到對岸政治利益的話,那我們還有辦法勇敢地改變嗎?

服貿之後,設計者何去何從。

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http://www.bjdw.org/index.php/Gallery/2013/12-11/656.html

其實討論至此,會發現會回到一個基本的問題:「設計到底是甚麼?」 當我們想像的設計不同時,很容易就會選擇不一樣的東西,那你覺得設計到底是甚麼呢?

台大社會系陳東升教授,也是台灣談論社會設計的代表人物,他講過一句很有意思的話:「抗爭是一種破壞現有體制的行為,而社會設計是事後的重建。」

我們可以遇見,假如服貿通過與否,台灣都會有相應的政治或者經濟問題需要面對,無論是通過後的自主性喪失,或者原有的產業結構限制,但是到底接下來要怎麼辦。也許服貿最有意義的不是最後成功與否,而是讓原本冷漠茫然的人,因為這次的參與和理解,找到自己未來十年參與世界的方式。

 

參考資料

文化部。2014。《2013臺灣文化創意產業發展年報》。臺北:作者。

吳柏羲。2011。《與中國市場緊密結合下的香港電影:產業、文本與文化的變遷》。國立交通大學碩士論文。

周宥均。2009。《台灣設計產業與經濟發展之關聯性探討》。國立成功大學碩士論文。

經濟部及各相關機關。2013。《兩岸洽簽服務貿易協議 對我總體經濟及產業之影響評估》。臺北:作者。

 

以字體為題材的眼鏡品牌「TYPE」

Posted on: March 20th, 2014 by koya No Comments

以字體為題材的眼鏡品牌「TYPE」
Wieden+Kennedy Tokyo 長谷川踏太訪談

吸引目光的眼鏡、太陽眼鏡線上零售店「Oh My Glasses」,與Creative Agency「Wieden +Kennedy Tokyo」一同開辦以字體為主題的眼鏡品牌「TYPE」。我們請到擔任W+K Tokyo創意總監的長谷川踏太氏,與我們談談剛發表第1彈「HELVETICA」與「GARAMOND」模型的「TYPE」系列的概念與來龍去脈,以及環繞字體的各種話題。

Interview: 原田優輝

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請告訴我們開辦這次「TYPE」系列的來龍去脈。
長谷川:我本身也每天都戴著眼鏡,經常想著能不能讓挑選眼鏡的體驗變得更好。到店裡去試戴,旁邊有店員看著感到不自在、喜歡的鏡框沒有喜歡的顏色、或是戴上了以後覺得不適合之類的。因此,想著就像想展現風格時選擇字體一樣,自己的眼鏡也能自由選擇的話該有多好,於是便和已經在眼鏡流通的做法上挑戰新嘗試的OMG的清川先生、六人部先生,共同創造新的眼鏡品牌。
團隊中發想各種點子的時候,我看了許多有戴眼鏡的人的臉部照片,平面設計師裡也有很多人戴著眼鏡,而且他們戴的眼鏡的特徴,和那個人的風格有共通之處。比如說,細膩風格的人戴的眼鏡鏡框也是細的之類的(笑)。那時候感受到的是,平面風格中的字體,和眼鏡的功能搞不好其實是很相似的。眼鏡同時既是具機能性的東西,又有各式各樣的樣式可以呈現各式各樣的面貌。字體也一樣,就算要傳達的訊息是相同的,依據字體選擇的不同傳達出的模樣也會大大不同。他們之間的實用性與裝飾性的平衡感很相似,覺得這一點很有趣,於是變成了最一開始的契機。

「TYPE」系列中像字體的粗細一樣,準備了「Bold」「Medium」「Light」3種粗細的鏡框這點也很有趣呢。
長谷川:和字體粗細一樣,眼鏡中的鏡框粗細是重要的要素,何況鏡框的外形本身就好像是字母系統的一部分。一點點的微調就會產生很不同的印象。以下是我個人的眼鏡挑選經驗,雖然喜歡眼鏡的外形,鏡框卻有點太粗或太細的時候,普通眼鏡的話,是不能選擇和這個外形一樣,但鏡框稍微細一點的商品。我在思考在這一點上「TYPE」 是否能提供與以往不同的眼鏡挑選體驗。

為什麼選擇「HELVETICA」與「GARAMOND」作為第一彈呢?
長谷川:這次有個前提是,最先發表的模型,要是多數人不會感到違和的造形。在這層意義上,我也在想「HELVETICA」太具王道氣息,是否有必要壓制一下。因為「HELVETICA」是無襯線字體,於是另一個就選擇了具歷史性的襯線字體「GARAMOND」。還有,「HELVETICA」、GARAMOND」分別對應了「威靈頓框」、「波士頓框」兩種經典鏡框風格,在這點上以第一彈發表的模型來說也剛剛好。

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實際上是如何進行風格塑造的呢?
長谷川:和眼鏡設計師一起製作。首先我們整理出各種字體的歷史背景、特徴與文化等,請眼鏡設計師參考這些資料,體現在眼鏡的外形上。字體的外形等反映在鏡框的細部,但作為產品也有其限制,為了取得這方面的平衡,聯絡了好幾次。只是就算只看「HELVETICA」一個字體,每個人感受到的印象都不一樣,做得很辛苦(笑)。

請長谷川先生分享你所感受到的「HELVETICA」、「GARAMOND」印象。
長谷川:「HELVETICA」是非常中性的字體,以穿服為例,就好像是不太能決定要穿什麼時穿上的白T。還有我覺得是要傳達有點嚴肅的事情和理性的事情使用的字體。因為會用在銀行或航空公司之類的公司LOGO嘛。另一方面「GARAMOND」有點大人感,富有智慧的感覺,想傳達什麼的時候使用的印象。 Apple Macintosh的LOGO之類的可能是不錯的例子吧。我選擇字體時,有像決定要穿什麼衣服時一樣,選擇和自己想書寫、想表現的事情相合的字體的性格。所以比起外形的美醜之類的,我更重視那個字體給人什麼樣的印象。例如有點胡鬧的内容用教科書字體來寫不是很有趣嗎?反過來嚴肅的文章寫起來害臊,就故意試試看用舒緩的字體來寫的感覺。

原本就對文字設計有興趣嗎?
長谷川:我並不是特別專注於文字設計,而是作為風格的要素之一而感興趣。比如說世上往「HELVETICA」一面倒時,如果有人故意只用不同字體就會被抨擊的感覺,從這裡看到字體的世界裡也有所謂的趨勢這點是很有趣的。例如2012年的倫敦奧運LOGO發表時遭到慘烈批評,但到了奧運開催前後恰好開始流行起80年代風格和文化,似乎正好符合時代氛圍。那個LOGO發表的當時,許多設計師在網路上PO了自己做的奧運LOGO設計,LOGO和字體是如此引起許多人反應的東西,同時也是如此反映時代性的東西。

長谷川先生也曾在倫敦長期活動,日本和歐美的字體有什麼不同嗎?
長谷川:我有去丹麥的時候,覺得隨處看到的字體和符號好美的記憶,北歐等地方機場的符號也很漂亮。一方面日本文字有種雜亂的印象,但將和文和歐文混在一起使用則相當不利,只有字母系統看起來整齊而洗鍊。海外風格不知為何看起來很帥也有很大一部分原因是來自於字體吧。符號性高的字母系統本身就很具風格,日文的部分卻是文字種類繁多,就舉漢字來說好了,根源是象形文字,設計思想根本完全不同。

日文字體有其獨特的魅力所在嗎?
長谷川:我很喜歡落語,因此看了大量的寄席文字。原為大眾藝能的落語,也有不識字的人們為了獲取新知而前來的這層意義。所以寄席文字也考量到不識字的人們,而形成了以形狀認識的設計。比如說讀寄席文字的人,會將「古今亭」三字排列視作圖形理解,認知到原來今天是這個人要說故事,其中也有不認識「古今亭」三字的人。某種程度像是當作企業和品牌的象徵性的東西認識,我認為這是漢字獨特的趣味所在。

話說回來,長谷川先生是從什麼時候開始戴眼鏡的呢?
長谷川:30歳過後。在那之前一直自以為視力很好,某次突然發現自己其實視力很差(笑) 。像現在這樣戴起圓鏡框是4年前左右的事,在倫敦的古董商店之類的地方看到圓形鏡框的眼鏡,半開玩笑的戴上後沒想到意外的和自己很搭(笑)。比起四方形的鏡框,果然還是圓鏡框能讓表情看起來更溫柔。我現在圓鏡框眼鏡包含太陽眼鏡一共有4個左右,很像這次發表的「GARAMOND」喔。不過這可不是我說要做的喔(笑)。

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TYPE Q&A

Q. 你最喜歡的三種字體?
A. Universe, Lisbon, Monaco
Q. 有”誤植購買”的產品嗎?
A. 德系文具
Q. 你是哪一種字體?
A. Chicago
Q. 如果要寫遺書會使用哪種字體?
A. Osaka
Q. 對你而言文字設計是什麼?
A. 文化
Q. 你所選擇的TYPE是?
A. Garamond Reguler Tortoise

 

長谷川 踏太
1972年出生於東京。1997年修畢皇家藝術學院(RCA)碩士課程。之後歷經過Sony股份有限公司風格中心、SonyCSL互動實驗室等工作,2000年任職於本部位在倫敦的創意集團tomato。從互動廣告到落語創作,輸出很多元。2011年起就任Wieden+Kennedy Tokyo的創意總監。

 

圖文轉錄及譯自TYPE官方網站:http://type.gs/

Sony Design x Monotype 字型設計師小林章訪談(下)

Posted on: March 17th, 2014 by koya No Comments

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4 SST字體的特點
「可以使用幾十年以上,超越時代的標準字型」

小林 說到SST®字體的最大特徴,就是特徵不顯眼這點。當然也有硬是賦予特徴、製作形狀有趣的文字的手法,但既然要用在Sony產品,就想朝凸顯產品本身的方向走。不在文字本身附加過多的情報,文字待在一旁不出手干涉的印象。將硬度、柔軟度、產品感與自然的比例等,各種要素集結起來能表達Sony風格是最理想的。所以就算一個字一個字地比對,也讓人感覺不到有哪裡和其他字體不同似的,在好的意義上非常地沒有風格。就算在店面裡看到使用SST字體的商品包裝,也不會有太多人注意到字體變了對吧。像這樣以十分自然的形態做出具有產品感的東西。

福原 以Sony來說最終是為了做出企業字體,理所當然會變成長期使用的字體。為了能夠持續使用下去,還是想做出超越時代具有普遍性的東西、標準的東西,因此我認為這個字體十分接近理想狀態。

小林 時代超越性是字型設計師經常考量的事情,如果隨意的取用流行元素製作,2、3年後就會過時。我會避開這樣的東西,以能使用幾十年以上的標準字體為目標製作這次的SST字體。

5 SST字體的多國語言適用模式
「從零開始製作93國語通用字體的挑戰」

福原 還有,可以想見這次計畫中最困難的課題便是製作多國語言通用的字體。Sony在全世界各地區經營商店,多國語言通用在這項計畫當中是必須的。

小林 首先從日語和拉丁語開始,以拉丁字母為基準是預想得到的,而當對應的語言全體面貌逐漸變得清晰可見後,希臘文字和斯拉夫字母(俄語),接著又知道連泰文、阿拉伯語都加入,這真是太可怕了(笑)。不過這些並非由我一個人負全責,在這之前需要製作希臘文字字體時,也會外包給在希臘的專屬設計師並由我進行指導,這個部分倒是善用了Monotype的網絡。

文字當然還是平常在生活中使用那種語言,可以分辨可讀性的人來做比較好,因此採取了針對當地設計師製作的字型,指導其文字曲線做法等細節的方式。外包給希臘的設計師時,一開始「α」這個字,設計師用縱線拉出「α」的形狀。但是因為我知道Sony有個叫α™的單眼相機,希望能以那樣的印象製作交叉筆畫線的「α」。於是便與設計師討論後很快地得到允諾。像這樣子,不只希臘文字,能與以柔軟態度回應這方設計意圖的設計師們一起工作很有價值。多虧了他們,SST字體的概念才能完整的反映於所有言語上。這真是相當棒的合作模式!

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福原 從零開始設計一個新字體,還要把各式各樣的語言也用同樣的概念創造統一感是這次最辛苦的部分,但這卻也是這項計畫最重要的關鍵。辛勤的果實是甜美的,從此以後包含日本共93國語言都能用「SST字體」這個共通字體組成文句。

小林 和文的部分,平假名與片假名的特點是橫線多,為了做出幾何感,盡可能不做出抑揚起伏地整頓成水平線。實際上改以曲線製作看起來會比較穩定的文字,也盡可能使用橫線整頓,謹慎的調整橫線的線條。
福原 和文確實在製作時極力避免抑揚起伏,因此不得不在其他部分取得平衡,製作上相當困難。但是看了SST字體的全貌,我認為和文也以同樣的概念製作是相當重要的,日本的產品與宣傳都使用相同字體的話,就能在全世界溝通。當然也能反過來將日本方所決定的方向性反映在各國。
Sony Design x Monotype09

6 SST字體的意義
「就算國家不同、裝置不同,也能提供相同的體驗」

福原 說明產品的機能、描述設計的意圖等,在傳達Sony的意念上文字是非常重要的。文字負責與顧客溝通,依據文字給人的印象不同,產品給人的印象也會改變。正因如此,我認為連印刷在產品上的文字,和使用於使用者介面的文字字體都在乎的情況下,才能夠在最佳狀態下提供產品給顧客。製作SST字體的價值存在於許多方面,未來在世界任何地方、任何裝置上,都能透過使用共通的高品質字體提供相同的使用者體驗,不是最有價值的部分嗎?

小林 確實像Sony這樣的全球性企業,向全世界發送信息時,如果根據日語、英語和阿拉伯語等語言的不同而有不同的解讀方式時,企業的調性和訊息本身就會變得難以傳達。所以,為了讓人在英語圈看到的印象和在阿拉伯語圈看到的印象都能同樣感受到Sony風格,特別整頓了字體特徴的部分。Sony的安靜卻強悍的印象以文字塑形,而以這些文字組成句子時,一字一詞都能充分地傳達Sony的訊息是這次計畫最大的關鍵。以93國語言貫徹這項想法的意義是相當重大的。

像這樣實際看到SST字體被用在WEB等,我開始重新思考,最一開始的目標──讓人感受到Sony風格的同時,創造可以超越時代地使用幾十年的標準字體是否真的實現了呢?

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※圖文轉錄及譯自Sony官方網站:
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/design/works/projects/sst-font/interview01.html

Sony Design x Monotype 字型設計師小林章訪談(上)

Posted on: March 13th, 2014 by koya No Comments

Sony Design x Monotype01

 

適用於93種語言,前所未有的字體開發計畫。
計畫發起人Sony設計師福原,與著手字型設計的Monotype小林章氏回顧開發當時,
講述SST字型開發背後的思想與意義。

 

小林章 KOBAYASHI AKIRA
自2001年旅居德國,在歐文字型方面擁有120年歷史的Linotype擔任字型設計師。該公司自2013年3月改稱Monotype。主要的職務有,字型設計的製作指導、品質檢查與新字型開發企劃等。也曾與有名的字型設計師Hermann Zapf與AdrianFrutiger共同開發字型。多次於歐美及日本演講,也擔任競賽評審。著有『歐文字型:其背景與使用方法』『歐文字型2:經典字型與設計方法』『字型真奇妙 為什麼高級品的LOGO看起來比較貴?』(以上皆由美術出版社出版)『街頭文字 為什麼日本招牌文字多使用圓體?』(平面社出版)

福原寬重 FUKUHARA HIROSHIGE
Sony股份有限公司創意中心藝術總監。提出SST字型開發案,妥託Monotype的小林章氏指導製作。自概念字體的製作至計畫的統籌皆親手操刀。

 

1 委託Monotype小林章氏製作
「製作正統的字體」

福原 一開始提出這個計畫時,我有著無論如何都打算做出「正統的」字體的強烈欲望。與計畫相關的成員都有一樣的想法,既然身為Sony的專屬字體,就要在字體史上立足,希望往後幾十年也將繼續使用。再者,從最一開始就打算做成適用多國語言的字型,不僅需要對字體的歷史與存在的深刻理解,也需要多國語言的製作技術。於是可以妥託共同開發的人物就自然變得有限。Monotype在歐文字型製作上有著漫長的歷史,從字型的設計到解析度最適化都細膩地對待,同時也具備多國語言製作的技術。在本次的計畫上可說是最佳拍檔。

再說,從提出這項計畫以前我就習慣使用小林先生所製作的字體,一直以來都很關注他所發表的字體。小林先生精通歐文字型歷史,是日本歐文字型設計的第一把交椅,老實說,我認為若要委託計畫指導非小林先生不可。

小林 一開始接到委託時,聽說是作業規模上相當龐大的計畫,因此感到十分興奮緊張。畢竟要做成企業字體,被使用在產品、店面與網頁等所有接觸點(Touchpoint)上,對Sony這種高級品的印象創造有著相當程度的影響,因此感到責任重大。再加上又要適用多國語言,這麼複雑的案子真的做得出來嗎?也曾經這樣想著卻步過(笑)。

實際上第一次看到Sony製作的概念字體時,感覺是相當了解歐文字型的人所製作的。因此我的任務就變成盡可能善用其優點,改善能夠改良的部分,讓它看起來像個字型。一面意識組合文字的情形,單字是否能清楚地辨識、是否能呈現Sony風格等部分,一面進行指導。

2 SST字體 指導方向
「安靜卻強悍,將Sony的印象以文字表現」

小林 我對Sony的印象是,安靜卻強悍。這是平常身為使用者接觸Sony產品之間自然而然會感受到的東西。儘管產品中藏有十分驚人的機能,外觀卻沒有一絲多餘,十分地洗鍊。因此我想將平常對Sony的印象,以文字的形式表現出來。

從字型來看,Sony經常在包裝上使用「Helvetica®」字型,因此首先想到的就是仿似硬質產品的字型特徵。另一方面,被公認具有優秀辨識度的「Frutiger®」字型是相對而言較柔和、給人自然印象的字型。福原先生說希望可以做出這兩種字型的中間字型,因此我了解到要做的是比Helvetica自然一些、同時比Frutiger更具硬質產品感。

只是兩種字型都使用超過幾十年以上,要製作出其中間字型並不如說起來那般容易。要將長年被使用的經典款翻新是非常困難的事情。

比如說要做出比Helvetica自然的印象,要將「S」的字幅變窄,相反地大寫的「W」和「M」則要相當程度的加寬。像這樣把原來字幅狹窄的字變窄、字幅寬大的字變寬就是Frutiger。由於文字看起來更自然而使可讀性增加,但如果將「S」的字幅縮小到像Frutiger一樣,組成「Sony」時大寫的「S」就可能會有些分量不足。於是我將「S」的字幅稍微拓寬,加強組成單字時的統一感。我經常一面想著這樣的平衡感一面調整。做出可讀性如Frutiger,硬質產品感如Helvetica的感覺。

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3 SST字體 精雕細琢的製作
「只差零點零幾釐米,就會對SST字體的硬質產品感產生影響」

福原 Sony長期使用Helvetica,因此原本堅硬的字體突然變成柔軟的字體時可信賴度會降低。所以我們才會想像做出一種幾何的(幾何學的)卻自然而容易辨識的字體。

小林 「幾何的」可是這次計畫的重要關鍵字呢。只是真的做成幾何感的文字的話,看起來會非常違和。因此,最重要的是,看起來好像有種若隱若現的幾何感,也就是氛圍的創造是其中的竅門。還有我想,SST字體看起來具有幾何感的其中一個理由是文字筆劃寬度具有統一感所造成的影響。

福原 是的。從製作概念字體的時候就覺得SST字體需要具有幾何感特性的根據,因此文字筆劃寬度的統一性,也是創造SST字體特徴的一個想法。

小林 雖然整頓筆劃寬度是製作初期就有的指令,但對長年從事字體設計的我來說是非常嶄新的發想。至今為止的經驗告訴我,例如製作小寫的「o」時,一般會將「o」的縱線做成比「h」的縱線粗一點,因此福原先生說希望我將筆劃寬度調整為一致的時候,我覺得很疑惑,這樣的話「o」不就會看起來比其他字還細了嗎?(笑)。但是實際製作時意外的發現並非如此。讓我發現不一定要將「o」變粗也沒關係。這是個有趣的發現。

當然我在各個細節都做了視覺補正(註),只差零點零幾釐米,數值上一致的筆劃寬度,就會對SST字體的硬質產品感產生影響。

註 視覺補正:防止因錯視覺等看見非設計意圖呈現的形象而微調文字的線條長度或形狀校正錯視覺

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※圖文轉錄及譯自Sony官方網站:
http://www.sony.co.jp/SonyInfo/design/works/projects/sst-font/interview01.html

為什麼設計師待遇這麼爛?

Posted on: March 3rd, 2014 by Nicholas Gu No Comments
Political Pimp animals

by Anderson Design Group

「不管無能政府了,一路走來總還是得努力靠自己…」

「到底要到何時才會覺醒?!這是國家品牌重要的展現機會,但我們老是搞砸,還一天到晩口口聲聲說要成為文創大國。」

「被人設計都不會吭聲,而且扛下所有失敗責任,這樣就會被稱為設計師。」

在網路上不時可以看到設計圈的長輩、同輩應對上司、政府的一些無奈,顯而易見設計是相當不受重視的。但也不禁令人相當好奇,在這些事情發生的同時,設計科系的增加、設計消費的提升,代表整個環境對於設計接受度的漸入佳境的,只是這點在私人企業還是在政府上,反而有種越來越差的樣貌。

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2006年台灣商業設計行情

最近這張「台灣商業設計收費行情」的表格被拿出來大肆討論,其實無論是否是以什麼身分收費,假如不是和現實差太多,不然應該不會有這麼大的驚訝和調侃才是,真實收費當然依設計師的資歷、能力而定,很難比較實際薪資表現為何,但我想整體來說設計圈在這八年薪資大概很少人會說變好了。

薪資表現是結構性的問題,但假如是以資本主義觀點來看,薪資反映市場對於專業的價值衡斷,由此可見,設計在這幾年的確越來越不值錢些。

設計的天花板

回到文章開頭說的狀況,設計在商業或者政界是沒太多影響力的,當幾乎每個人都反應到「老闆不懂設計」、「政府沒有sense」的時候,這時候也許我們應該用設計去看待這件事情。

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d.school design thinking process

重新看看設計思考的流程,當我們發現問題時除了得先好好地體會,再來就是得要釐清問題。假如我們想讓設計有影響力,但現有的設計方式往往很難獲得授權,最後在一連串的折衷下,結果往往事與願違,當然以設計師的角度會覺得不受尊重,但假如我們以主權者角度來看,到底會怎麼樣呢?

主權者和設計的關係

首先以政府角度來看,無論是世界設計之都還是各地的文化創意產業的推動,應該政府對於設計應該相當重視,但假如深究台灣的政治結構,政策讓民眾有感是相當重要的,也因此,無關痛癢而且大家又喜歡的政策必然是首要業務,而再綜合民眾對於設計的接受度提升來看,假如我是政府,與其推行容易傷害利益結構的環保、稅務,我肯定會比較想做容易速成又好看的東西,而正好國際設計活動又比其他東西好申請的多,權衡一下,設計政策拍板定案。

而業界和設計的關係會隨著公司規模有點影響,假如是中小企業的話,要嘛就是本業自顧不暇,不然就是想讓公司來個鹹魚大翻身,若從研發著手,機具人力的錢實在省不了,而設計這個東西時髦又好聽,也是一個以小搏大的好東西,可想而知怎麼可能花大錢呢? 也難怪我們最常看到的設計案要求大多是便宜好看。

至於大型企業台灣以3C業為主,當然這幾年台灣各企業對於設計重視程度有相當提升,但因為這類產業大多強烈國際化,也因此大概和國際商業競爭模式改變有絕對關係,倒也沒看過哪家公司在十多年前就主打設計了(也許BenQ可以算?)。而這些公司既然大多是以代工起家,用設計讓自己變得有品牌價值自然很有意義,但要讓設計師主導公司? 要背棄老員工放權給一群新來的設計師,也實在沒甚麼道理。

分析至此,會開始感覺設計在其中不過就只是「籌碼」的存在,問題的解決方法大概不能只是「把設計做更好」而已,因為這些狀況考慮進去,無論是信任、權限的問題,都是相當政治的問題,然而設計師卻一廂情願地去想著把設計做好就可以改變一切,好像又稍微不切實際一點了。

設計教育的殘缺

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而這個狀況的加劇,和設計教育脫不了關係。台灣設計教育是嚴重技職導向的,而且相當均質化,不同大學設計系其實感受不出他們差別的所在(看看新一代)。

設計教育內容注重設計本身,再佐以周邊知識,也因此我們多少懂一點成本計算,至少也還能夠掌握行銷手法,但令人納悶的事情是,關於人力這一塊基本上是完全不討論的。究其原因,可能是因為技巧的訓練需要以單人為單位進行,而且設計本身相當結果導向,為了結果,工作時間大概也不是最重要的一點。也因此,我們培養了一群對於設計題目敏感、對於使用者能想像,但完全忽略人際權衡的準設計師。

其實說穿了,設計教育是教導大家在未來成為一個萬能好用的設計師,而且在過度扭曲的安排下,也同時讓自己失去在體制競爭的政治能力了,當在這個體制不受尊重,也沒辦法改變什麼,那又怎麼能期待薪資變好呢?

用電腦學設計到底會不會發生問題?

Posted on: February 8th, 2014 by Nicholas Gu No Comments

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曾經有一次和某位師長談及自己設計的開始:「我的設計經歷是從網頁設計開始的。」老師的反應令人印象深刻,神情相當輕蔑,然後說:「其實電腦裡的設計是沒什麼自由的。」

其實某個程度相當矛盾,大多數設計師來說,對於從電腦補習班出來的人,總是會覺得他距離設計師還有老大一段距離,但其實學校教育其實也因為技術更新相當看重電腦技能,所以整體來說大家對於電腦技術來說是一種又愛又怕的矛盾情緒中。

而從設計圈來說,尤其檯面上的設計師,我們也不常看到以數位藝術出名的創作者,平面設計有之、工業設計有之、家具設計也很多,但剩下應該就比較少見一些。前一陣子也看到一個TED影片,講者是紐約現代藝術博物館(MoMA)的策展人Paola Antonelli的演講,提到她在MoMA裡面展出遊戲被藝術評論家抗議的事情。

其中一位評論家講了一句話相當的直接:「遊戲談不上是藝術,因為他們是由沒甚麼關係的程式碼所組成。(Video games aren’t art because they are quite thoroughly something else: code.)」當然以策展人角度來說,她強調遊戲對於生活的影響力,但也不能否認的是,以藝術來說,數位媒材實在太過依賴程式這件事情,其關鍵就在於創作者本身是不太自由的。 (當然這邊可能會涉及到藝術和設計的關聯性,但我想這兩者的本質上都是創造的行為,而大學的設計教育也應該要以培養學生創造能力為主要目標)。

目前網站的風格大多是由css進行設定,在調整字型、或者div板塊的位置的時候,都有其調整的拘限(1點, 1pt),但就一般平面設計的經驗來說,好的設計者是可以感受到盡可能小的差異,更甚者,像是網站動畫和效果,都相當依賴jQuery這樣的程式語言,在這個情況下,設計會更加的機械化,這些都和自由的創造行為是相當的衝突的。而同樣的狀況也可以在工業設計看到,像是建模終有其限制。

而在學習的路徑上,也逐漸感受有相當強烈的繼承性,也就是說在做設計的時候往往會以自我熟悉的手法、媒材進行嘗試的開端,然而數位媒材的依賴性一旦被建立起來,其實在初期嘗試上就會相當吃虧,就有種遮著眼睛下棋的感覺,我認為這也是電腦對於創造力殺傷力極大的一個部分。

但反過來說,也會認為數位媒材有其可能性,大概有二。

有程度降低了學習門檻

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之前有看到一篇文章是設計師自學完全手冊,讓你從零基礎到成為專業設計師,介紹了一些管道和資源去學習網頁介面設計。 其實數位媒材往往都已經強烈的工具化,而工具話雖然限制的創作自由度,但卻也給跨領域學習者一個較為容易的嘗試機會。

每種工具都有其創造性

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雖然藝術界比較喜歡畫筆而不喜歡程式碼,但其實也不能否認的是,每個媒材都有他創作的方式。 舉一件自己相當喜歡的作品: “Homage to the square” 是由包浩斯老師Josef Albers所創作,其實會有人誤解包浩斯的去風格化,像是覺得他們只不過把自己當成機械,做一些現在用電腦一下就可以完成的東西,但老實說,我也沒看過有人可以用電腦做出這樣的東西。 這件作品,其實就在探討顏色純粹的互動關係,而這些也是在身體力行下,嘗試出來的產物,這也是一種風格、美感的開發,創造的直接展現。

老實說,到最後也會覺得是不是用電腦學習是個假議題,畢竟無論是藝術還是創造,關鍵就在於創作者有沒有把創造本質放在心中,因為用畫筆也不代表人就比較想法,反過來說用電腦卻也不是不能進行創作。

這些60年前的老椅子:Finn juhl

Posted on: January 9th, 2014 by Nicholas Gu 2 Comments

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現代設計的時效性都不長,然而老早以前的家具設計卻都很神奇的可以超乎年代地存在著,老設計歷久彌新,也因此令人相當好奇。前些陣子在南投工藝文化園舉辦丹麥的設計師Finn Juhl的特展,得以一窺那些往往只能在雜誌看到的東西,讓家具痴們大飽眼福。

這位設計師在國內大概很多人不認識,但對於丹麥設計是相當有指標的一位人物。Finn Juhl是丹麥50年代的重要家具設計師,以年代算起來比Y-chair的設計師Hans J.Wenger早一些。他們都在哥本哈根匠師協會(The Copenhangen’s Canbinet-makers Guild)的制度下,得以和技巧優異的工藝師合作,完成出諸多雋永而優美的作品。

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以上大概Finn Juhl的作品中,比較重要的幾件,但他最聲名遠播的作品莫過於在聯合國託管理事會(UN Trusteeship Council)的室內設計,因為這個成就也讓Finn Juhl的聲明在國際間聲名大噪。但隨著時光推逝,到了90年代人們逐漸忘卻這位眼光獨到,手法精確的創作者,而後藉由家具商人的投資下,Finn Juhl家具重新生產,人們重新想起他。到了今年正是設計師第一百年的冥誕,也因此各國陸陸續續有相關的慶祝活動,台灣也不例外,因此有了如此的展覽。

在觀看他的作品中,可以發現Finn Juhl可以讓家具相當地「暖」。這大概來自於他很精確的材質配對的掌握。Finn Juhl善用異材質配上木頭,在外觀競合中,讓暖的感受得以被凸顯或搭配出。

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這幾張椅子的使用的材質都不太相同,在色彩規劃上也因此有不一樣的設定,也精準的拿捏下讓作品渾然一體。除此之外,另外也有像是金屬、塑膠的使用,也是恰如其分。

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而除了材質讓人眼睛一亮外,Finn Juhl的造型也相當有意思。可以發現不少作品在扶手處都有細膩的曲面鋪陳,這讓椅子變得輕盈許多。很有意思的是Finn Juhl的椅子被認為有種「漂浮感」,坐在椅子上卻好像懸浮在空中,所以也許也可以這樣說: 他的椅子有種向上的意念。而這種讓家具有種輕盈的操作手法,在外交官桌和茶几,都似有若無地延續的這樣的想法。

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椅子設計之難,在於它太純粹,要怎麼把型態合理賦予上去又不顯得鋪張? 有聽過「椅子即結構、結構即造型」,這樣聽起來似乎一切都密不可分,而Finn juhl的作品之所以雋永,就是因為它把這點很好地做到。酋長椅和44號椅都是如此,除了像是扶手的造型重點外,其他部分都很恰如其分地「支撐」,其他部分很恰如其分地襯托出來。它的所有造型細節都在椅子型態架構上很好地被搭配好了。

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而沙發的作品就太有特色了一點,利用大型曲面量體,製造出種厚實感,讓乘坐者如環環圍繞。而酋長椅雖然造型方式不大相同,但卻仍然能傳達相同的感受。在此同時,對於觀看者而言,Finn Juhl的作品也是很適合從各角度去欣賞的,型態的推移中卻也留有脈絡,一切和一切都有關係。

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從Finn Juhl的作品中可以看出一些風格的展現,但假如只看到這就被囚禁在形式主義中了,畢竟所有結果應該都有一個根本目的。雖然沒辦法透過文獻去了解創作者的意念,但可以如此想像,其實這些作品在討論的是另外一種椅子和乘坐者的關係,從看到的地一刻起,這些椅子看起來既柔且暖,友善地邀你入座,而坐下去後,厚實的椅背延伸到那些精緻的把手上,那種重重環繞,卻也讓人安心……

展覽策展人胡佑宗老師談過椅子設計的困難,他認為椅子設計是能夠看出設計基本功的,因為它探討了材質的應用、結構,也必須考量到人因,最純粹,也最沒有設計以外的干擾。不但必須考慮到支撐、乘坐的基本問題,但卻又沒有太多剩餘的地方可以操弄,因此在設計椅子時,設計者往往就得直接面對「你對於椅子的想像為和?」這種艱難的問題了。
這樣聽起來可能這邊的椅子設計已經不能只是「再做一個椅子」的機械行為了,而甚至更像是討論「乘坐的精神」,那你又是怎麼想的呢?

汽車設計,就該從觀察做起

Posted on: December 22nd, 2013 by Giovanni Huang 1 Comment

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開始學汽車設計

其實無論是否為汽車設計,設計本來就應該從觀察開始,然而很多人在剛開始接觸汽車設計時都會忘記這點。

別人常常會因為我很懂車、認車而印象深刻,但是其實認車就像是攝影愛好者可從相機外型及設備,得知機型及鏡頭等,其實是一件簡單的事情。每當新車上市時,時常可以在很多國內的汽車論壇網站等看到一些「半吊子車迷」,抱怨著新車的頭尾燈等細節像某輛車,但是如果認真想起來,這些只不過就是些形狀及輪廓罷了,也就是Graphics,這基本上都不會是汽車外型設計上很重要的點。

沒錯,輪廓或許有些相似,但是汽車歷史都發展超過一個世紀了,在考量法規的限制及市場接受的價位下,車體型態及各種細節其實不會變異太大的,而這些形狀及輪廓,大家想的到的應該也都已經被用過至少一輪了,如果要一直說那些新車是抄襲、說他們長得像某款車,那大家怎麼都不去想想自己是否能在符合法規及成本考量下,設計出更與眾不同又還算好看的外型呢?

汽車設計重點是在於造型的搭配運用及車身比例的調整,再加上車體表面線條的設計,是否能呈現這款車原本的客群的喜好及廠牌特色或招牌罷了。

 

近期復古以及品牌的觀察

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汽車設計簡單而言是如此單純,但是當我們接觸汽車設計久了,便可以發現一些造型上的趨勢及流行,同時還有各廠牌自己的特色,例如在2000年初至2010年左右,當時的潮流是復古設計,於是我們目睹了Volkswagen New Beetle、Mini、Ford Mustang等車的重新崛起,或在新的一代車型加入這些復古的元素,而這種潮流最後在經典翻新的Fiat 500推出後逐漸沒落。比較值得注意的是,最近的新的Mustang不但由舊有造型移植,同時又結合福特全新家族臉譜,而有了新的造型詮釋。

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我們可以從最近剛亮相的Lamborghini Huraca看到該廠的特色已經發展脈絡,在車身比例的部分,我們可以看到新小牛Gallardo的痕跡,然後再延續Reventon及Avantador所塑造的新藍寶堅尼的造型語彙。而汽車設計的造型邏輯,正如上述的例子,觀察久了,不自覺地便會發覺當中的有趣之處。

關於設計的專注與效率

Posted on: December 14th, 2013 by Nicholas Gu No Comments

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老實說我自己是一個效率很差的人,每次案子步入瓶頸,自己也會相當卻步,最後案子不是嚴重拖遲就是無疾而終。
現在認認真真地決定要把這件事情好好地解決掉,但假如要根治這件事情,除了找到一些應對方法外,更重要的事是為什麼我沒辦法繼續做設計下去呢?

這邊講的大多是個人應對設計執行的部分,把自己的一些方法和經驗整理下來。

1.對設計的興趣點

其實之前覺得「快樂做設計」這句話不太可信,有一位前輩這樣說:「設計不是用來玩的!」畢竟的確在做設計的時候,有很多事情是得嚴肅以對的。然而這種肅穆的設計,思考往往會在sketch和便條紙之間凝滯,然而嘻皮笑臉的設計心態也很容易分心呀,也因此很難抓到一個平衡點。

但其實會逐漸發現,快樂的做設計倒也有其他解釋方式,那就是找到自己感興趣的點,其實在想這個事情的時候也會連帶思考,做這件事對於自己的意義與價值。假如能夠掌握這個點,好處是容易破冰,開始能夠感受到假如在做設計案的時候,能用玩的心態做一些prototype、無論在電腦、紙筆還是黏土,其實會因此會蠻容易進入狀況,而且會比較容易認同設計的內容,假如能做到這邊,設計應該就可以順理成章地做下去了。

但假如設計案是指派而非自願的呢? 我認為仍該給它找到一個樂趣點,不然灰頭土臉地做設計絕對不是好的心態嘛。

2.找到一個好的地方待著

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假如設計案很難很難的話,就找自己感到舒服的一個地方好好地工作,當坐下來的一刻,就告訴自己一定要完成怎樣的進度。我認為設計最難的是開頭,無論是新的開始還是重新修正過的方向,只要有找到一些好的想法,就可以讓自己跨過去。也因此找到一個好的位子,無論在圖書館、咖啡廳還是任何地方,就儘管會有些消費,但就和自己交換,而目前實驗結果往往都有不錯的成效。

3.讓自己腦袋活化的方式

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工作到一半難免會頭昏腦脹,經自己實驗,好像假如做一件和設計無關的事情,還得花一些時間回復狀況,因此比較推薦的是「和設計有關卻又比較有娛樂性的事」。那自己是藉由密集地點閱整理Pinterest得到某種程度的活化,而另外看些設計類的輕鬆讀物有點幫助,最近看的是漢寶德先生的《設計型思考》,講述一些建築師對於公共案件的經驗和想法,像是南藝大的校園規劃的心路歷程,輕鬆好讀。

4.善用番茄鐘

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最近試驗比較成功的是配合番茄鐘工作法進行案件的輔助工具。

關於番茄鐘的介紹可以詳細看天下雜誌的這篇文章,其實就是利用25分鐘工作、5分鐘休息的工作循環,一個循環裡面只做一件事情,稱為一個番茄鐘。網路上已經存在很多番茄鐘工具,那我自己是使用http://tomato.es/,有不錯的美感,它的報表也蠻有意思的,也可以追蹤最近的工作狀況。

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我現在會蠻習慣的去記錄每天可以工作的狀況,另外也會希望自己在工作日可以保持不低於每天8顆番茄的數量,藉由這樣的追求其實後來吃番茄會變成蠻有趣的事情。

 

其實在尋找自己最佳的工作方式是蠻重要的一件事,每天藉由一點改變,讓自己變得好一點,自己也會有自信許多。

關於「小確幸」,

Posted on: October 7th, 2013 by Stella Wang No Comments

嘿,別急著轉開,假如你和我(還有作者)一樣,對小確幸這三個字有些過敏。

推薦文章→【Wondero】「小確幸」到底在小確幸什麼?

關於作者所查到「小確幸」的來龍去脈,首先引用其中一點:

2.小確幸如何運作?

「生活の中に個人的な「小確幸」(小さいけれども、確かな幸福)を見出すためには、多かれ少なかれ自己規制みたいなものが必要とされる」

《每日五分鐘日語》也翻譯了這村上春樹一行話:「想要在日常生活當中找到自己的小確幸,多少需要點個人規範。」

「馬克思主義的失落後,面對的卻是物質至上主義的世界,以消費力成為衡量人的眼光,此時不禁去想:身為一個人,單純的活著得到的幸福,為什麼不能算是幸福?在追求馬克思主義卻失落的那一代,很多人想著這個問題,在資本主義大獲全勝的時代,還是沒有想出解答,而除了革命之外的選擇,難道只剩下用「消費力」當作人生的指標?除了教條主義式的鬥爭,或是物質至上的消費主義,難道作為一個人,只能盲目跟隨集體的價值觀,無法獨自活出別的『幸福的空間』?」

文中敘述「小確幸」所處的社會樣貌:當傳統帝國主義動搖,社會運動與資本主義浪潮興起,叛逆、解放、種種集群意識底下,卻逐漸無法容納個體單純的價值觀。小確幸所批判的便是這樣的主流意識。作者提及安部工房的「砂丘之女」,表示其在東歐國家十分暢銷,

「因為在馬克思主義盛行之處,常容不下這些單純的希望。」

如今,這個詞彙往往被過於淺化了。部分廣告標語打著小確幸之名,傳達的觀念卻容易讓人忽略這些廣播的意識之於個人應有的獨特性。資本主義發展、以及當今許多均值化的社會演進模式,是不是讓我們不經意忘了屬於個人的自由與聲音呢?

許多人都有自己定義的小確幸,我想文章不是唯一的答案,那一部分是屬於上個世代的。我們需要的是放大自己思考的闊度,如同選擇與塑造自己的信仰:所有的詮釋可以是多元而互相著想與包容的。

「要是少了這種小確幸,人生只不過是乾巴巴的沙漠而已。」-村上春樹《尋找漩渦貓的方法》

設計有沒有辦法用的久一點?

Posted on: October 5th, 2013 by Nicholas Gu 1 Comment

公視在不久之前有撥一個紀錄,叫做《電燈泡的陰謀》。裡面有一句這樣說道:

『計畫性汰舊』源自於消費者的渴望,使他在非必要的情況下,想更快取得更新的東西。
“Planned obsolescence” , the desire on a prime of consumers to own something a little newer, a little  sooner than its necessary. )

周遭有些朋友看完後,會覺得設計在這個情況下難辭其咎。那時候我可是覺得被冤枉了,我們也很在意產品壽命,也很積極了解現在新的製程、新的材料,去減低環境負擔。而且現在工業生產的模式下,新的科技開始被運用時,往往初期的成本相當高昂,也得要有穩定銷量才有辦法讓這樣的東西逐漸被廣為運用的。

當然這個議題可以討論層面很多,但當初其實對於這個議題感受並不深刻,以至於沒辦法讓它去反性或深化在設計執行上。

身為學生,往往會做些比較理想,或者表現目的的設計,但假如真的要做一個甚麼,去給市場檢驗結果,那會變成怎麼樣呢? 當開始操作這樣的設計,不自覺會先從競爭對手分析、風土名情、使用者調查等等資料著手,其目的,大概是要超乎現有東西的做一個更新更好的。這時候就會開始大惑不解:為什麼而新呢? 然後就想起《電燈泡的陰謀》所說的這些事。

開始發現,設計其實從來沒有打算從「長長久久」去執行,最近看到佐藤卓的《鯨魚在噴水》,會提到像這個Zena的滋養強身的飲料,「一九九二年發售至今,只有微調設計,除了主商品以外,公司持續根據這項『不知道』的概念進行設計。」

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佐藤卓幫大正製薬的ゼナ進行包裝設計,從1991年的出版到現在的樣貌是有延續的。

當然這可能是一個開始,假如這個概念能夠援引進工業設計裡面,找到一個能夠亙久的型態、風格,是不是也有辦法讓設計得以長久些,也可減免不斷改良所造成的浪費呢。

當然我相信這樣的想法既一廂情願,又相當膚淺,畢竟這個問題是結構、體制的問題,怎麼能靠設計師去解決呢? 但那假如這樣做有問題的話,該怎麼開始比較好呢?

社會設計的樣貌

Posted on: September 21st, 2013 by Steward No Comments

新村大門與祖孫 拷貝
「打工渡假」在當今是個浮泛的名詞。就像「流浪」「小確幸」之類的字眼。打工渡假最常聯想到的國家是澳洲。被媒體炒作,認為讓年輕人去澳洲做苦工,是一種白人東方主義的殖民現象。

但我這裡無意深入探討打工渡假這件事情。而是想聊聊自己的專案:用「打工渡假」為名義行銷眷村——這件事。

一切從我朋友 ——北投中心新村村長之子——以下稱少爺,說起。經歷多年努力,北投中心新村免於被拆遷的命運,民國 102 年登錄為歷史資產。但居民在不遠的將來可能仍要搬遷(如寶藏巖一般),作為有「活」保存可能的眷村,他們展開了一系列的討論工作坊,邀請居民、專家與外圍人士共同參與。
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關於汽車設計(一)

Posted on: September 20th, 2013 by Giovanni Huang 1 Comment

1375696_573921675990638_2112344002_n想走汽車設計這條路從來就不是一天兩天的事情,而就我自己來說,我是從一個死忠的車迷開始做起的,老實說若是要我追溯至我喜歡汽車的第一天或原因我真的辦不到,只能說很多男生小時候都是喜歡汽車的,而我小時候當然也不例外,只是就真的一直喜歡下去了,將近二十年來都沒變過。

而畫汽車也是畫了十幾年,從小時候的隨手亂畫,到國小開始畫有立體感有斜角度的車,到國中開始加入透視角的概念,再到現在真正理解到畫一輛比例正常的車子所必須遵守的幾個原則,而由畫汽車到設計汽車的真正的差別就只在於一個是單純在畫造型及觀察造型,而另一個則是再加入做設計這件事。

想畫車當然要先會觀察車、會認車,以我而言一切都是很順其自然的,小時後透過觀察路上汽車造型的不同並與廠牌等做配對久了便會辨識台灣路上當代(九零年代至兩千年初期)的車款了,若是廠徽被擋住或移除還是可以辨識車廠及車型,年紀稍長時見識便多了,會認的車型也快速的翻倍跳,這時大部分有在歐美賣的量產車也都可以明確的辨識出廠牌及車名了。

以我的觀點來說真的值得走這條路並且想走好的人絕對必須是個車迷,甚至必須會認車,當然也不是沒有例外,產品設計師來做汽車設計混的不錯的也是大有人在,但是這些人有設計產品的底子,因為簡單而言,汽車也是一種產品。

總而言之,汽車設計這條路真的不是人人都能走的,而若是在台灣,更是一條崎嶇難行的路,不只很難找到專業的訓練課程,未來國內的工作機會更是屈指可數,因此若是有任何出國在相關領域遊留學的機會真的必須好好的把握住,而國際性的汽車設計競賽更是嶄露頭角及磨練自己的好機會。

關於水窪錄像的一點思考

Posted on: September 17th, 2013 by Stella Wang No Comments

思考只是沿著河岸進行,我們都可以製造自己的經驗與想像。

寶藏巖歷史聚落位於公館新店溪河岸一帶,清朝泉漳移民於此建立了寶藏巖。1960年代,隨著違建禁令的鬆弛,官方默許駐軍與榮民進駐,違章建築逐漸形成聚落。之後曾經歷市容整頓與拆除的危機,遭到當地居民抗議與陳情而暫緩。
近十多年來學界與組織聲援爭取歷史聚落的保存,政府整建為寶藏巖共生聚落,包含藝術家進駐、行動藝術創作展現,與當地眷村文化共存。一旁相鄰水岸自行車道,容納著河岸生態與居民生活空間。

// 此次為實習並參與都市酵母工作坊:集鳥計劃,8/17。

從觀察開始

像放羊出去吃草,簡單介紹後大家便解散去探訪河岸一帶的鳥類。沒有規則,只是在一小時候需要各自帶回些什麼分享。
三五隻白頭翁停駐在有著小白花與紅果實的樹叢,麻雀鼓翅與滑行規律地交替而形成了連續弧線路徑,一大群八哥卻總是兩兩成雙地來聚與散去,杆欄上的烏黑鳥兒側向跳躍著靠近另一隻伴侶…。
我只是睜大眼睛不斷走著,發現動靜便悄悄緩緩湊上前去看個足、看個仔細。也許會猶豫這些事是否有實質的意義,然而,就像認識新朋友並不需要理由。當你不帶著預設下一步的進行去觀察這世界時,才看得見許多你不曾注意的小細節。

意義經常是被觀察者定義出來的,每件看似簡單的小事,我們選擇性地去思考背後能延伸出什麼樣的想法。

關聯的事像布一樣展開

一群人的討論在於我們表達、與聆聽他人的想法。大家來自不同領域,各有著不同的思考模式。主題是Transformed Bird,將對鳥類的觀察轉化。可以是複製、模仿、具象或抽象的再現,仍是沒有拘束。
起初我鎖定鳥類飛行的路徑去思考,觀察者看見的動態路徑、路徑的規律與鼓翅動作的關係、鳥類出沒的高度與地帶、親水步道上同樣移動中的單車們…有從人的觀點,也有從鳥兒出發。以肢體體會鼓翅的頻率、與鴿子賽跑、感受鳥類以喙取食 、透過鳥眼觀察兩側的世界、形成自己的「鳥人的路徑」…,大家想像著如何建立連結,也觀摩彼此將如何進行。瞭解不同的觀點,以及觀點被看待之後又產生什麼樣的思考。
出沒寶藏巖與新店溪河岸的人們都在做什麼呢?散步、騎車、慢跑等等,拜訪藝術村的遊客與住在眷村聚落的居民都有。在這裡的人們能與飛鳥有什麼樣的互動,如何連結、連結又該建立在什麼樣的關係上呢?

以說書人來比喻,在相似與相異的討論激盪之下,每個人開始試圖梳理出屬於自己的想像與敘述方式。

陣雨中的轉捩點

夏日午後是台北人熟悉的陣雨,濕漉漉的步道、雨水味兒的空氣(我穿著白色帆布鞋,其實心裡有些懊惱)回至酵母客廳等待雨停時,透過玻璃窗看見一滴滴雨落在地上的模樣。沒有路面是完全光滑而平坦,於是蓄積出一圈一圈大大小小的水窪。那表面受落入的雨擾動,不時也見風撥起的紋路,裡頭映出烏灰的雲透著白亮的天。彷彿天空的劇場一般。我們也是這樣盯著路上的水窪穿過陣雨,甚至雨停之後同樣有這些小池塘沿著路被經過。
於是有了新的想法:我們是否以另一種角度看待午後的陣雨,就從這些雨後的小水窪呢?

思考只是沿著河岸進行

重新審視自己對於這次工作坊的想法,基於對這個環境的認識與親近,我們花了許多時間「觀察鳥」。從感官上的互動性來看,觀察也是一種互動,互動的形式並非都需要透過人造界面。於是我開始關注步道沿途的水窪,試圖捕捉水窪映照出棲鳥的身影。
花了些時間觀察後,我開始注意兩個元素:水窪與鳥叫聲,必須在同一地點備齊這兩項,目光搜尋或以耳估測鳥所在的位置,才能開始等待我想要的畫面。每每喬好位置,開始長時間停駐或蹲在水窪前,必須十分專注於雙眼與耳朵的所見所聞,才能提升對身旁動靜的敏銳度。是飛來了、即將離去、抑或開始呼朋引伴?彷彿成了鳥的同類,情緒隨之起伏,加上耐心等待,大概也能體會賞鳥者一部分的心境了。
沿著河岸與水窪,我繼續思考 「觀察鳥」這件事,我似乎期待的不再只是看見鳥,而是身為人的自我與鳥的關係,可以如何去衡量、體會與重新建立。於是選擇了這些水窪,作為我身處寶藏巖一帶的觀景窗。希望透過蒐集飛鳥的倒影,讓大家想一想關於這個環境中包含些什麼,從氣候的變化至或近或遠共存的生命。面對這小水塘我們可以製造出哪些經驗與想像?每個人都能思考如何與環境共處,讓感受性變成生活中的一部分。
在不斷尋覓與錄像的某一片刻,我忽然發現自己已經不在意那些泥濘了,擔憂布鞋只要放輕步伐就好。我聆聽鳥語,尋找來源,享受專注觀察帶來的小驚喜。

每個人都應該找到自己的觀景窗,這面窗不再只是從雙眼看出去,我們走在寶藏巖下的河岸,感受鳥所乘著那吹過橋下的風、雨後細柔的陽光、鳴著天青的低語、微微潮溼的氣溫。

雨後的觀景窗

水窪觀察錄像之一二

在這座城市裡,悶熱的午後,傾盆陣雨惹人懊惱。其實雨停之後,氣溫降了,鳥兒紛紛出沒河岸與橋墩一帶。趁著微涼時分,單車與行人沿河堤來來往往,行經一路散落的水窪—這是雨後的步調—其實,水窪代表了放晴,是雨後方能感受到的轉變。

換個角度,雨後天青也是種心境,我們從映照這心境的水面裡觀看這時機點、這世界。那既真實又非真實,顛倒地、低彩度地、殘缺又完整地波動著的世界。


每一轉變都有它存在的理由,只要試圖去觀察,許多細節都能讓我們找到與世界聯結的另一種關係。

  
之後計劃將所有當天拍攝的畫面剪輯起來,以下先附上兩段錄像畫面,文字敘述是我的感受。也歡迎讀者想想(不介意可以跟我說嗎),你的呢?

創作者自身與觀點的相互調和

這次錄像的過程和以往的拍攝不大相同,使用與專注的感官不同,每次都讓人屏氣凝神地,彷彿在完成一項作品,需要凝聚與靜心。對待不同的作品需要調整自己的狀態,去符合創作的核心概念,似乎也成了我一次調整心境的體驗,可以是這樣的自己,抱持著更接近概念的精神面進入創作的過程。
或許沒有那場陣雨,便不會有這些靈感與觀點。但我並不介意,這裡的環境造就了我的想法。創作既然是在這裡誕生,本應如此。


如果可以,我想養水窪,你呢?

As a designer, 你要說甚麼話?

Posted on: September 16th, 2013 by Nicholas Gu 3 Comments

IMG_9909去年這個時候正在畢業設計的前期煎熬中。對於任何一個人,選題是一個蠻尷尬的事情。畢竟在甚麼題目都可以做的情況下,選什麼題目,好像都難以決斷。在那個時候我們選了三個大方向,想要經過一些討論能得到一些答案。現在想想在和當時還在成大的鄧怡莘老師的討論,其實影響日後不少的執行,而以下就是當時的討論紀錄。

畢業設計在老師的觀點來說,是要表達「你是怎麼樣的設計師?」。當你把展品放到展覽去,大家除了看展品以外,也要看你是誰。其實這在整個大學教育都應該要做這個嘗試,但在前三年的技巧訓練中,並不太有機會做到這樣的事情,因此畢業設計就是你最後有機會做這件事了。

然而目前的新一代設計展的狀況來說,幾乎都還是「學校教育想要你說甚麼」。高師大可能在人類因素學特別要求,這部分就做的好一些,而實踐對於材質的研究和新型態的應用特別強調,畢業設計這部分也就多了更多。但是你把歷年所有展覽作品的年份塗掉後,其實不太容易分出來誰先誰後。整體來說技術是越來越好了,但都是做別人要求的東西,也難怪台灣只能做ODM了!

表達自己的看法很重要,但是它能被人接受是最basic的。設計行為應該要是入世,老師在之前上課的時候有說過,工業設計是社會主義的。也同樣的,大四做畢設也要同樣顧及前三年學的所有東西,這些都不會因為要表達自己看法而有所改變。

至於題目嘛,對老師來說,這三個題目其實沒有差別,他們的需求也不會因為甚麼事情就因此消失,也都是煩惱人類千百年的事情,假如真的要選的話,應該是選擇最適合讓你們表達的。不然直接把眼睛矇起來射飛鏢就可以決定了。

在真正決定題目前,都像是在談戀愛,談戀愛都是美好的,只有結婚後才會知道它的壞,就趕快死下心吧。

做自己的作品集(上)

Posted on: September 3rd, 2013 by Nicholas Gu 7 Comments
02

把之前做的作品在一張紙裡面統整起來,並尋找自我的設計脈絡。

作品集對於每個設計師都有它的目的,無論是想出國、找工作、去實習、考學校等,所以也許可以這樣說: 通往夢想的船票。只是夢想易定,但船票難找。而作品集因為有某種個人代言的意義,也因此做起來往往不只是「把作品擺在一起」那麼容易。

首先是因為教育的同質性,大部分設計學生作品集看起來都有點類似,在題目相似的情況下,為了脫穎而出,倘若把重點只放在得獎數、作品量,總覺得單薄些。我更情願把製作作品集這件事,擴大成理解自己的設計脈絡的一個過程,我自己到底是怎樣的人,做怎樣的作品,進而產生個人的設計手法和詮釋方式。 也因此關於要怎麼做好一個作品集,會利用兩篇去討論這件事,一個是事前還有心態上的準備,再來就是表現風格和解釋方式。

因為一切和一切都有關

讓我們把目標訂為:「要如何讓別人看完我的作品集會有點印象?」 把自己的作品全部寫在一張紙上,看看之前做了什麼好事。 有時候會覺得工業設計題目很難讓個人的意識產生,隨著題目越來越多限制,使用者需求、生產限制、主題限制、主流技術,會讓作品變成一種解答問題的機械行為,也因此很重要的一點是,當初做這些作品,是不是都有找到哪些有意思的點。 建築師路易斯康(Louis Isadore Kahn, 1901-1974)曾描述設計的開始的方式:「最好讓心靈回到初始的起點,因為任何組織活動,其起始總是他最美好的時刻。」在開始每個設計題目前,應該會要有個讓設計者有在意的事件,可能是對於題目的共鳴、表現手法的興趣、好奇心的滿足,這些都是相當重要的事,不然就要變成設計機器人了。 而綜觀每一件作品的點,也許可以找到一個脈絡,當作品和作品都某些思維或者型態有承接關係,設計的個人風格因此產生,在接下來就可以考慮要怎麼在作品集裡面表現出來。

喜好的選擇即為個人意識的本身

03

把資料整理起來就和寫日記一樣,現在做了,以後就有繼續思考的機會。

但其實在有足夠作品量之前,要找到個人風格不是一件太容易的事。因為往往會有一段廣泛接觸題目、手法的摸索期,這時候還是有一個方式可以幫助推敲出自己的個人風格: 整理自己的思維。 相信所有人都有使用Pinterest、Facebook去找些設計資料的習慣,網路資料多如恆河沙,可以開始問問看自己: 「我為甚麼喜歡這個?」因為在那些無意識的選擇中,多少都蘊含著一些心中的好惡,而那些就是設計的個人意識的種子。

善用一些工具去把這些東西組織起來,像是Pinterst本身就有個人Collection的功能,可以把自己喜歡的照片整理起來。而一些更專門蒐集的程式,像是Evernote、或者Onenote等,把自己在意的事情存放在一個地方,除了在往後疲乏時可以參考,其實也可以做個人喜好的了解。

作品的整理建議

04

把所有和作品相關的文字、圖片、建模檔案等歸納統整起來,之後做作品會加快許多。

對於工業設計的作品集,是絕對強調作品的發展脈絡的,也因此對於製作過程的紀錄就有絕對的重要性。也因此請不吝把發展過程,初期的草圖、發表的紀錄、模型的製作照片等等全部整理的好好的。我自己在每一個學期結束的時候就會對作品做整理,除了作品名稱以外,假如類型繁多也可以考慮幫資料夾取個Tag (像是product design # clock),方便日後搜尋。裡面的資料除了建模檔、sketch掃描,也請把照片一起整理在一起,如此一來整理作品集勢必可以事半功倍。另外請絕對記住要對作品備份,因為沒有任何儲存裝置是百分之百安全的,也因此請務必把資料同時放在兩個地方以上,以免災情發生。

去哪邊看有趣的作品集

不得不承認,假如作品集之後要有進一步的申請的話,都會有一個被期待的水準或格式,也因此在製作之前,先看看前人做過的作品集,會對要蒐集和整理那些內容會有概念的多。 而現在可以去issuu.com這種公開讓大家上傳出版物的網站,看看其他前輩怎麼做這些東西的。

而這邊也把一些作品集放在這邊給大家參考:

05

范承宗: portfolio 2012 january

格式乾淨簡練,裝禎也頗費功夫,讓表現回歸作品本身。
http://www.flickr.com/photos/lasicfan/sets/72157628892194435/with/6725717251/

陳禹安: 貳十貳歲時的,作品集

是件設計風格已經相當明顯的學生作品集,在操作不同題材都能有相似的造型語彙。
http://issuu.com/chenyuan/docs/chen_yu_an

林彥廷: 見樹,見林

作品雅致,佐以極好的表現風格。
http://issuu.com/sunnyboylin/docs/lin_portfolio_2013

田修銓: 關於我自己 大學的學習與成長

擁有很完整的作品內容,簡單的格局反倒讓作品得以展現。
http://issuu.com/dearfutureme/docs/allaboutme2012

潘柏銓: Design portfolio 2011-2012

技巧有相當造詣,而且也熱切地表達自己的思考脈絡。
http://issuu.com/pan_po-chuan/docs/2011-2012

古念華: 試著騎車Trying to ride

筆者自己的作品集,希望藉此掏磚引玉可以讓大家更加願意分享一些心得:]
http://issuu.com/nicholasgu/docs/fin_internet

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